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ハースストーン/Hearthstoneにおける、強いデッキと使い方をまとめています。

日本選手権出場者、Nukesaku選手によるズー概論

2016/05/20

日本選手権に出場した"Nukesaku"選手から、大会にて使用したズーのデッキリストと、各カードの採用理由をかなり深く考察した記事をデッキ投稿して頂きました!
その確固たる構築論はズーのデッキガイドだけに留まらず全てのデッキを組む際にも参考になる点がいくつもあります。是非参考にしてみてください。

目次


自己紹介

みなさん初めまして、この度ズーについて記事を寄稿する事となりました。Nukesakuといいます。

他のプレイヤーと比べて始めたのが日本語化よりも少し後の12月と遅く、お前誰だよ知らねぇよ。という方が多いと思いますので、軽く自己紹介から入らせていただきます。
新参の自己紹介など興味のない方が多いと思いますが、その場合は記事本編まで飛ばしていただけると幸いです。

私は元々MTGを現在に至るまで10年以上プレイしていたり、MTGを始める前は色んな国産ゲームを触っていたりと、最近HS界隈に増えている他のカードゲーム出身でHSに興味を持ったプレイヤーです。
かといって他のみなさんみたいに目立った実績があるわけではなく、国産ゲームでは大きな大会を数打って数回入賞みたいな実力で、MTGではプロツアーというイベントに数回参加させてもらって海外旅行してはお小遣い少し頂くくらいの中級者といったところでしょうか。

HS始めるきっかけとしては、11月~12月末辺りでMTGが今のHSみたいに新環境前のオフシーズンに入ってしまい、
大会もなくやることがないふわふわした状態の時にMTG界隈でプチHSブームが起きていて、ご飯など行った先でHSを耳にすることが増え、私自身お喋りするのが好きなので会話に入っていくためにオフシーズンの間にHSを触っておこうかなといった感じで始めました。

ただ、やるからにはある程度勝ちたいというのが自分の性格でして、始めるか悩んでた時に3か月後にHSの世界大会予選あり、それがMTGOのQP(HSでいう所のラダー上位入賞ポイント)みたいなの貯めると出れて、12月からリセットされて新たに始まるというのを知り、元々MTGOではQP貯めるのが得意だったので、それならば始めるタイミング的にもちょうどいいし、3か月間だけ真剣にやってみようかなと思ったのが、私のHS始めるきっかけです。

他のTCGで培った経験などを駆使しながら3か月間真剣にやったこともあり、無事冬シーズンの日本選手権に参加することができました。

ただMTGは長くやっていましたが、HSは新参もいいところで知り合いがほとんど居ないのが現状、知り合いを作るのに困っていたところ、オフ会があるということで、前日、1日目の夜と2日連続でオフ会に参加してきました。
その際に話をしていると、Nukesakuさんのズーの記事読みたいのですがガイド書いたりブログで綴ったりはしないんですか?など7,8人の方に言っていただくことがあったり、ズーをメインに使っている方たちと話すきっかけがあり、
基本的にHSは大会に出ることを考えると、情報が隠すが有利であることもあり基本的に自分から記事で紹介するなどもってのほかだとは思っていますが、もうすぐ新環境になることや、日本選手権が終わって大事な大会もないので、この時期なら書いてもいいかなってのはありました。
勿論、読みたいと言ってくれた方も初対面の方へのリップサービスかもしれませんが、単純なので需要が少しでもあるなら書いてみようかなと思い、ご飯をご一緒して仲良くして頂いたはるかさんのハースゲーマーズ様の方で記事を書かせていただく運びとなりました。

お待たせしました。
自己紹介や記事の寄稿に至った経緯などの前置きをこれ以上長くしても仕方ないので、本題に移りたいと思います。

デッキガイドを書くにあたり

今回の記事ではZooのデッキの回し方やマリガンガイドは載せず、私のズーの考え方や、このカードをなぜ採用しているのか、または不採用なのかなどにスポットを当てて話していこうかなと思います。

なぜそのような形を取るのかといいますと、少し自分の話になってしまいますが、
私はHSを始める際に3カ月の短期間で勝つ事に最も重きを置いていて、デッキを回すことよりも先に記事を読み漁ることにしました。
ズーがMTGに最も近いというのが理由の一つではありますが、最大の理由はZooは長らく環境に居座り続けていることもあり、古い記事も合わせると記事の量が圧倒的だったのです。それがズーを使うに至った経緯なのですが、
HSは他のゲームに比べて記事がしっかりしていて、デッキリストはもちろん、マリガン基準、プレイ内容に至っては動画化されていたりと初心者でも読むだけで強くなりやすい環境にあります。
一定レベルまではそういった大量にある記事を読み比べていれば理解できると思うのですが、初心者やそのデッキの使用を考えている方向けに書いてあることが多く、深い視点でカードの採用や考え方に書いてないことが多いなと始めたころに思いました。
なので簡易ガイドなどは、本職の記事の方にお任せして、他の記事を見た上でのZooを使っているけど伸び悩んでいるとか、デッキリストをコピーして使っているけど、数あるデッキリストの中から正直どのZooがいいかがわからない。
といった最初の自分と同じ悩みを持った方への手助けになればなと思い、先に述べたような記事の内容を書かせていただこうと思いました。

前置きを終えたはずがまた長話をしてしまいました。それでは本当に本編に入らせていただきます。

デッキガイド

まずは流行っている一般的なリストと、自分が3カ月の経験で作った今現在の最終的なリストを比べて採用カードや不採用カードについて挙げていきたいと思います。

123

大まかに3つほど違ったタイプの流行っているズーを挙げてみました。
《ドクター・ブーム》が入ってない事故を嫌ったオーソドックスタイプ。
②重めのカードを採用する代わりに《ドゥームガード》を抜いて《リロイ・ジェンキンス》に差し替えたミッドレンジタイプ。
③ミラーマッチや【シークレットパラディン】を意識し、《海の巨人》を2枚採用し、横並びを強く意識したタイプ。

それでは自分の形を見てみましょう。
1

おそらくみなさんこう思ったのではないでしょうか?

「なんか各ズーのいいとこだけ取ったごちゃまぜデッキでお世辞にもきれいなリストとは思えない。」
私自身最初にこのリスト見ていたら同じような意見を持ったと思います。
ですがこの形になったには、自分の中でのズーのカードの採用不採用に際し絶対外せないルールに基づいて構築した理由があります。
先にそのルールを説明した上でカードの評価をした方がみなさんスッキリすると思うので、先に述べたいと思います。

採用基準のルール

一般的なリストで言いますと、《凄まじき力》《ヴォイドウォーカー》《炎のインプ》(形によっては《アージェントの従騎士》の場合もあります)《鬼軍曹》《ナイフ・ジャグラー》《ネルビアンの卵》《呪われた蜘蛛》《闇の売人》《インプ・ギャングのボス》《インプァクト》《アルガスの守護者》《ロウゼブ》が確定スロットでしょうか。

骨組みとなるこの23枚以外の不確定スロットのカードを採用する場合、当たり前のような3つの項目が当てはまる場合は採用しない。

その3つというのが、

1 中途半端なリアクションカードである。
2 有利な状況下で、1枚の対処では捲られることのないダメ押しになりえるであろうパワーカードでもなく、または劣勢の場で引いても五分ないし微不利まで戻すことができるパワーカードでもないカード。
3 マリガン基準が緩くなるカードでない。

基本的には3つと書きましたが主に1と2の項目がメインです。
ズーというデッキは骨組みの部分がすごく強く、正直な所不確定スロットに何を入れても勝ってしまうことが多いです。
逆を返せば骨組みが強いので残りの7枚は有利なデッキにもっと強くするか、苦手なデッキに対し、少しでも勝率上げるカードを採用するかしかないと思っています。
なので中途半端なリアクションカードは不要ですし、有利な相手or盤面を盤石にする、不利な相手or盤面に逆転の可能性であるカードじゃない場合は不要です。

3つ目は特殊で、とあるカードの話をするにあたって他のズーのプレイヤーと話すときには必ず出てくる話なので、そのカードの説明の際に説明させていただきます。

上記の点を頭に入れた上で見ていただけば私の説明に納得はいかないにしても理解はできるかと思います。

各カードの採用理由

それではカード一枚一枚解説していきたいと思います。
今回の場合不確定スロットでも、最近は確定スロットになりつつある3枚、[ダイア・ウルフーリーダー]と《ドクター・ブーム》《海の巨人》の1枚目については省略いたします。

《ブラン・ブロンズビアード》

このカードは私が始めた12月頃に登場し、注目度もありズーにすぐさま採用され結果を残し、その後、その頃のズーでは当たり前のように採用されていて、ブラン型がオーソドックスであると思った方が多いのではしょうか。
今でもなお根強い人気があり不確定スロットの中ではもはや準レギュラーといった立ち位置にいると思います。

私は始めた時からすごい疑問に思っていたのですが本当にZooに必要なカードなんでしょうか?

ブランというカード自体スタッツが3/2/4とHSの3コストの水準を満たしていて悪いカードではないですが、ベストな展開に必要なわけでもなく、
単に相性いいカードが多いから採用されてるというふわっとした理由じゃないかとすら私は思います。
採用基準のルールのその2にある、有利な状況を盤石にできるカードや不利を逆転するカードじゃないの?と思ってる方がいると思いますが、私の中ではそれほどのパワーはないと思います。
ブランがその条件を満たすには《アルガスの守護者》が必須で、《鬼軍曹》《闇の売人》《ダークアイアンのドワーフ》では逆転などにはややパワー不足だと感じますしそれで逆転する場はさほど不利ではないのかなと思います、盤石なカードになる可能性が腐る可能性に対して圧倒的に多いです。
先ほど述べたようにカードのスタッツが悪くないので、一見腐ってるように見え辛いだけではないでしょうか。
可能性が低いにしてもその可能性があるので、相手からすれば放置したくないミニオンではあるので疑似挑発のような役割になり結果3/2/4挑発となり万能カードになっていて、結果腐ってないとなっているだけで本来の求める役割、盤石や逆転の観点から見れば腐っていると言えるのではないでしょうか?。

よく《ブラン・ブロンズビアード》の話になればこのように避雷針になっていて腐りにくいとかの話を見ますが、私に言わせれば《ブラン・ブロンズビアード》が強いと思いたいだけの論点ずらしにしか思えません。

人間は成功体験を強く思いがちの傾向がありますよね?例えば1回《アルガスの守護者》で逆転を演出して勝った!なんてことがあると思います。
5回中残りの4回は避雷針にしかなっていなくてもその気持ちのいい成功体験が強く残るが故に盤石や逆転するカードという認識を持っていませんか?

最初の採用理由を思い出してもらえれば実際の活躍は盤石や逆転の可能性を秘めた、ただの避雷針ってことで、結果パワーカードではないという結論に私の中ではなりました。
なので私のリストでは不採用です。

《ダークアイアンのドワーフ》or《串刺しのゴーモック》

 

《ダークアイアンのドワーフ》は私がズーの記事を1年分ほど遡っていると、はるか昔はナーフ後もそこそこな頻度で採用されていたカードであったみたいですがめっきり見なくなり、
《ブラン・ブロンズビアード》採用型でまた脚光を浴びその後は《ブラン・ブロンズビアード》が入ってないリストでも採用されるほどのカードになりました。

このカードに関しては私は採用してないですが、その理由は現在のズーの有利なデッキと苦手なデッキの観点から行くと《串刺しのゴーモック》の方に軍配が上がる思っているからです。
盤石の機会や逆転の機会に関しても《串刺しのゴーモック》の方が可能性が高いってことも採用理由の一つですね。
ただ安定性は勿論《串刺しのゴーモック》とは比べ物にならないほどに《ダークアイアンのドワーフ》にありますが、所詮は4コストにしては中途半端なリアクションカードでしかないと私は思っています。
確定スロットで安定性をある程度保証されてるのでZooは不確定スロットでは足りない分を補填した方がいいと思います。
他に《串刺しのゴーモック》を採用している理由としては、今だと《海の巨人》が当たり前のように採用されていて、デッキの構成でミラーマッチで差をつけにくくなっているのでこういったところで差をつけるべきなのではと考えています。

他のTCGやっていた時から自分の中で決めていることなのですが、自分が一番強いと思っているデッキを使う場合はミラーマッチに対して強くしておきたい。ってのがあります。
これは自分が思いつくようなことを他の人が考えてない訳がないというのを大前提に思っているで、本当に一番強いデッキならば一番当たりますし、結果ミラーに勝てるなら言うことないですよね。
極論を言えばミラーマッチが少ないデッキは自分の思考が間違っていて一番強いデッキではない可能性があります。
勿論すごい上手いプレイヤーが居たら周りよりも思考が一歩先に行っていてあまりミラーマッチが当たらないなんてこともあります。
始めて3カ月の自分にそんな自信はありませんし、カードゲームで勝つ上で必要なことなのかなと思っています。

話が脱線してしまいましたが、これが私の《ダークアイアンのドワーフ》不採用で《串刺しのゴーモック》採用の理由です。

《ドゥームガード》or《リロイ・ジェンキンス》

 

私が記事を遡ってた時には当たり前のように採用されていて、《ドゥームガード》が抜けるなんて考えもしなかったですし、自分がズーを回していても抜きたいなんて思ったことは一度もありません。
ですが最近になって《海の巨人》を使うならば重めになってしまいがちだから、《ドゥームガード》のデメリットの2枚捨てるがかなり厄介なのでは?
なんてことを目にするようになり、とうとう抜けていても不思議ではないくらい普通な構成になりつつあります。

《ドゥームガード》はズーというデッキの性質上除去が《インプァクト》だけと乏しい中で、《リロイ・ジェンキンス》ではできない疑似除去のような動きを兼ねたフィニッシャーであるので除去の必要枚数的観点からも必須パーツであると考えてます。

先ほど述べたような《海の巨人》でデッキが重くなるから…って言い分は僕の中ではナンセンスだと思っていて、まず《海の巨人》の採用理由を考えてほしいなって思っています。
《海の巨人》はズーと【シークレットパラディン】により勝つために採用しているケースがほどんどだと思います。はたしてこのマッチの《海の巨人》は重いカードなんでしょうか?
私の統計だとこの2つのマッチだと3~4コストで出すのが平均で、1や2何てこともざらです。
この2つのマッチに限ってははっきり言って頻繁に《海の巨人》が邪魔して《ドゥームガード》を出せないなんてことはないと思います。
そのような展開では、《ドゥームガード》の代わりに入れてるカードが《アージェントの従騎士》などの軽いカードを入れてる場合はわかりますが、結局《ドゥームガード》の代替カードでは盤面とられて負けています。
負けた理由を《ドゥームガード》にしたいだけに過ぎません。

ただこの2つのマッチ以外の場合だと勿論、基本《海の巨人》は平均コストが上がります。なので事故率は上がっています。
ですがこのマッチ以外では本当に《ドゥームガード》は無いほうがいいのでしょうか?
私はそうは思いません。事故率が上がっても《ドゥームガード》を入れたほうが勝率上がると思っているからです。

対コントロールでは基本不利なゲームを強いられます。そもそも事故らなければ勝てるという保証はありません。
対コントロールではお互いベストな周りでない場合、ドゥームの活躍場所は必ず訪れますし、そのゲーム仮に別のカードを採用して勝つことができていたか考えてもらいたいです。
なので一概に事故率上がるから採用を控えるのではなく、それと勝利の期待値を天秤にかけて判断してほしいと思います。
その上で不採用で《リロイ・ジェンキンス》にしようにしようとか、別のカードにしようって分にはいいかなと思います。

この話はズーなどに勝率を上げるために《海の巨人》を採用していると言う前提で話しているので、別の意図で《海の巨人》を採用している場合はその限りではありません。

これが自分の《ドゥームガード》《海の巨人》型でも採用している理由と《リロイ・ジェンキンス》に差し替えない理由です。

《鉄嘴のフクロウ》or《海の巨人》

 
《鉄嘴のフクロウ》は私がこの記事書くきっかけになったカードで、最も採用に疑問に思っているカードです。

もう当たり前のように採用されていて、自分以外の人はほとんどの人間は採用しているんじゃないでしょうか?
勿論ミラーマッチで強いカードですし、盤石や逆転の機会の観点からも入っていても不思議ではないのかなと思います。

自分の中では《鉄嘴のフクロウ》の盤石や逆転の機会は先ほど述べたような《ブラン・ブロンズビアード》より少し高い位でしかなく、《ブラン・ブロンズビアード》みたいに相性にいいカードもなく避雷針にもならなく後半になればなるほど腐りやすくなります。
序盤から中盤にかけて活躍するカードですが、最序盤には必要ありません。その理由でマリガンで残すこともできません。(ある程度最序盤が確定してるハンドでは残すケースもあります。)
一番いいのは初手になく山札の上から2~4枚に居ることが理想です。

ちょっと都合よすぎるカードすぎませんかね?
私も絶対上から2~4枚に来るなら採用します。それくらいのポテンシャルはあると思ってますが、現実はそうではなく、あまりにも腐りすぎると思います。
腐ってないにしても、大きい挑発持ちや《終末予言者》の沈黙や状態異常を解く際に《鉄嘴のフクロウ》を出す動きが理想なのですが、実際は《手動操縦のシュレッダー》《苦痛の侍祭》やそこまで大きくない挑発に対して出して、中途半端なリアクションカードに成り下がるケースが多すぎると思っています。

他にもズー使ってるプレイヤーと話すときにズーのミラーマッチで《鉄嘴のフクロウ》位の強さで事故率を上げないカードがないから、ミラーマッチではこのスロットは《鉄嘴のフクロウ》がいいなんてことをよく言われます。
これが自分が思う一番不思議な回答で、他のカードが初手にないとキープできない《鉄嘴のフクロウ》が本当に事故率を下げてるんでしょうか?

ただ適当にカードの左上の数字見て話してませんか?
私もズーが好きな身として当然かなりの試合数《鉄嘴のフクロウ》を採用して回しましたし、ミラーマッチも相当数やりました。
その上でこのカードがマリガンの補助をしているとはどうも思えません。

私はこのスロットで《海の巨人》の2枚目を採用しています。勿論他のカードがあるときでもほとんどキープできない分《鉄嘴のフクロウ》と比べ、多少マリガン率は上がりますが、
そのリスク分のリターンが《海の巨人》の2枚目の方があると思っているからです。

この話をすると決まってミラーマッチではわかったけど、《海の巨人》の2枚目はせっかく有利なドルイドなどに事故負けする可能性を上げるから採用はしない。

なんて言われますが、これを言われたらこの人ズー以前にゲーム理解できてるのかな?とすら思います。
《鉄嘴のフクロウ》《海の巨人》に変わったところで対ドルイドの事故率にどんな影響があるんでしょうか? それ以前にカードゲームにおいて1枚のカード変更で事故率が大幅上がるなんてことはありません。
それによって有利なマッチアップが不利になることはありませんし、それで不利になるくらいならもともと有利じゃないほどの差です。

100歩譲って事故るとしても有利なマッチに対してなら多少ガード下げてもいいと思います。それよりも他にミラーなりその他のデッキを見るべきだと思います。
【フリーズメイジ】などには《鉄嘴のフクロウ》欲しいですし、他のデッキを見た上で《鉄嘴のフクロウ》のが優れているなら《鉄嘴のフクロウ》にすべきであると考えています。
ですが【フリーズメイジ】が多いならわざわざズーを選択するのですか? そういった点も踏まえて考えてほしいです。

なので《鉄嘴のフクロウ》が絶対ダメって言ってるわけではなく、ちゃんとした理由があるのであればいいと思います。
ズーは使いたいんだけど、【ハンドロック】【フリーズメイジ】にできるだけ勝ちたいんだよね。どうしたらいいかな?って相談されたら《鉄嘴のフクロウ》をお勧めしますし、
最近ズーや【シークレットパラディン】にほとんど当たらないし、《海の巨人》2枚要らなくない? 何て言われたら納得できます。

ただ途中で述べたようにその時自分が使うデッキタイプが一番強いと思ってその時のデッキを選択しているので、《海の巨人》が2枚要らないのならZooを使いません。

これが私の思っている《鉄嘴のフクロウ》を採用しない理由とそこに代わりにミラーマッチ用の《海の巨人》を入れている理由になります。

終わりに

これで一般的な不確定スロットの説明は以上とさせていただきます。
まだまだ《エンハンス・オ・メカーノ》だったり、《ヴォイドテラー》だったり、《アージェントの従騎士》など居たりしますがこの辺はマイナー所なので採用されたリストが上がるとその時の記事やガイドを見れば採用理由を説明してくれているケースが多いと思います。

後、補足として、これはラダー用の記事で、大会などで持ち込む場合はその限りではありませんし、私が間違った知識の覚え方をしている場合もあると思います。
記事というのはあくまでこちらの意見を述べてるだけに過ぎないので、意見の交換の場にはなりません。
ここは俺と違うんだけどなーなどありましたら、Twitterなどで聞いて頂いてもいいですし、実際に会ってこの記事を肴にお話しできたりするのも楽しみにしています。

この記事をあくまで一つの意見として捉えて頂き、自分のZooの構築の参考にしていただければ嬉しく思います。ここまでの長文読んでいただきありがとうございました。

あるかわかりませんが、それではまた次回。

-----
以上になります!

プレイヤーの紹介

Nukesakuプレイヤー名:Nukesaku
MO民だったけど12月から始めたHSにどっぷり浸かり中。
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管理人からのコメント欄

ハースストーンを初めてすぐに日本選手権に出場できた理由が明確にわかるほどよく練られた構築論・採用基準でしたね・・・。
「本当にこのカードが必要なのか?」を、一から考え、試し、実戦に使うことは非常に重要です。ですが、"みんなが(プロが)採用しているから"、"プロが書いたガイドで書いたことを受け売りに"、"自身で深く考えずに採用している"といったプレイヤーが少なくないのも事実です。
このズー概論では、単にデッキのガイドとしての機能だけではなく、実際に構築する際に考えるべき重要な要素が詰められていると感じました。

Nukesaku選手とは実際に会って数日共にしましたが、とても話しやすくて、kno・cross・yutori・k2g選手達とデッキやプレイについて色々話していたことが印象的でした(あと美味しいものに目がありません)。
関西の方なので東京で会うことは少ないと思いますが是非来季の日本選手権に出場してほしい選手ですね!

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