【デッキガイド】S48 レジェンド19位 Rarara コンボドラゴンプリースト
2018/06/05
▼Rarara選手のブログ
【Rarara選手によるコンボドラプリデッキガイド】
ヴォイドリッパー採用型コンボドラプリのデッキガイド完成しました
実際に使ってないとわからないことなども詳しく書いたので読んでみてください
参考になったり面白いなと思ったらでいいのでいろんな人に読んでもらうためにもRTして頂けたら助かります
質問感想などはDMにてhttps://t.co/lfoZLYR64j pic.twitter.com/079A90etWw— Rarara (@TempoRarara) 2018年3月9日
Rarara'sドラゴンプリースト
※スタンダード使用不可のカードはグレー表記になります。
プリーストのカード
中立のカード
デッキについて
さて、まずこのデッキについてですが、このデッキは従来のコンボドラプリのデッキとしてのOTK性能も去ることながら、[縮小ポーション]+[密言・恐]or[ヴォイド・リッパー]という強力な全体除去。更には[縮小ポーション]or[トワイライトの侍祭]+[カバルの影の僧侶]or[狂気ポーション]によるコントロール奪取を兼ね備えたまさに隙のないデッキといえます。
以前相性不利と感じたマーロックパラディンは全体除去の増加により大幅に有利になり、キューブロック及びコントロールウォーロックに対しては、新規採用したカードがどれも大きく刺さり、さまざまなプランでの勝ち筋が生まれ立ち回りに余裕が出たと感じます。
勝利プラン
勝利プラン
大きく分けてテンポプランとOTKプランに区分できますが、一言にテンポとかOTKとか言ってもそこがむずいねん!!ってなるので、ちょっと細かめ書こうと思います。
1.テンポプラン
ほぼ全てのデッキに対して取る基本的なプラン。盤面を強く維持したほうがOTKもし易くなり、盤面から打点を出すことでOTKに必要なパーツも減るということも重要な要素のうちの1つ。[神授の霊力]や[内なる炎]、[ヴォイド・リッパー]などがテンポをとる上で強力だと判断したり、1マナや2マナのカードにしてはかなり大きな活躍が見込めると感じたら切ってしまっても構わないくらいに考えていいことが多いです。
簡単にテンポプランと言っても大きく分けて2つだと考えられます。
1つ目は盤面を取りきって勝つプラン
このプランは主にアグロに対して取るプランで、[ダスクブレイカー]で盤面を一掃した後などにこちらがマウントを取れるミニオンを展開したり、小回りの利く[狂気ポーション]などで相手の行動を捌き切るプランです。このプランを取るデッキは全体除去がないことが多いので後半はドラゴンシナジーを無視してでも手札にあるミニオンはとにかく投げていくことが多いです。
現環境にいるアグロで強力なアーキタイプをもつパラディンに対しては、盤面を取りきっていても[神聖なる恩寵]でドローされることで立て直されてしまうことを考えて、[神授の霊力]や[内なる炎]を雑に切ったりして手札を減らす努力も必要です。
2つ目は盤面を構築しつつOTKを目指すプラン
同系や対アグロ以外に取ることが多いプランです。盤面を作っても相手に除去されることを考えたり、盤面にミニオンを並べても決定打までには行かないデッキに対して取ります。テンポを維持したいからといってOTKに使うリソースを過剰に切らず、出来る限りミニオンや[真言・盾]くらいの使用でテンポの維持を目指します。
2.OTKプラン
アグロ以外のデッキには積極的に狙って生きたいプラン。主に遅いデッキに対して有効で、このデッキは[内なる炎]のほかに[ヴォイド・リッパー]を採用しており、1体のみならず盤面全体でのリーサル計算の必要があることが重要。そのためヘルスの維持や、ダメージがどの程度出るのかどうかを常に予想して計算しておく必要があります。
OTKは自分の場だけでなく相手の場を利用することも多いです。[トワイライトの侍祭]or[縮小ポーション]+[狂気ポーション]+[神授の霊力]x2+[内なる炎]みたいな形でリーサルを取ることも多く、必要なスペルは[影の幻視]からも取ることが出来るため幻視は必要なタイミングが来るまでは安易に空けないのがベターです。しかし、2マナが[光熱のエレメンタル]を絡めても絡めなくても結構重いので[神授の霊力]が事前に必要だと思ったり、テンポを維持しつつ後続を確保するために[真言・盾]が欲しかったりすることもあるので良く考えて使いましょう。
OTKプランで非常に重要なことは、パーツをどのように切るかということや、OTKに使うパーツをどこまで切っていいのかといったところになります。それについては経験によるものが大きいと思うので、ブログだけでなくラダーを回しケーススタディによる経験を積みましょう。
マッチアップについて
恐らく皆さんが一番読みたいであろう部分ですね。ここでは説明よりも必要なことを書くことを目的として敬体でなく常体で書きます。
VSプリースト
想定はミラー及びコンプリ
キープ [ノースシャイアの聖職者] [カバールのカギ爪のプリースト] [ドラコニッド諜報員] ドラゴンとセットなら[ネザースパイトの歴史家] [光熱のエレメンタル]は基本キープしないことが多いが、カギ爪とセットだったりしたらキープする場合がある。
ノースシャイアとカギ爪がキープできてたり、今後テンポを取る上で協力だと考えたら[内なる炎]をキープする場合もある。
VSコンボドラプリ
基本勝利プラン テンポ2→OTK
最低限のカード使用やミニオンのみによるテンポの拡大及び隙あらばOTKプランに移行する形で進めていく。
一方的なテンポ勝負になることもしばしばあるが、そういうときのための回答を持ち合わせているとリソースの差で勝てたりとかもする。(ダスクダスク 縮小縮小ヴォイドリッパー 縮小恐など)
盤面を取り続けると勝利のチャンスが増え、逆に盤面を取られ続けると常にリーサルのプレッシャーをかけられる事になるため、[神授の霊力]や[内なる炎]を多少雑に切る場面もあることを頭に入れておくと良い。
VSコントロールドラプリ
基本勝利プラン テンポ2→OTK
基本あまり見分けがつかないが、諜報員からカードを見るとすんなりアーキタイプが割れるデッキ。
警戒すべきカードは多いが向こうからリーサルを仕掛けてくるほどのプレッシャーはあまりないのでゆっくりパーツを集めて相手のミニオンを奪ってリーサルを取るプランが効果的。始祖ドレイクやイセラなどの大きめなミニオンが出てきたら放置してターゲットにすることもしばしばある。
コンプリは[影刈アンドゥイン]や[ダスクブレイカー]や[縮小ポーション]+[密言・恐]などが搭載されていて1ターンで盤面が返ることも多いので、盤面がプレッシャーを与えるのに十分だと判断したら展開をやめ、ヒーローパワーで盤面を回復しながらプレッシャーを与えたり、リソース補給に重きを置いてプレイすることも大切。
VSウォーロック
想定キューブ
キープ [ノースシャイアの聖職者] [光熱のエレメンタル] [真言・盾] [カバールのカギ爪のプリースト] [ドラコニッド諜報員] [ドラゴンとセットで歴史家]
序盤に巨大なミニオンが立てられそうな手札の場合内なる炎神授の霊力
VSキューブ・コントロール
基本勝利プラン テンポ2→OTK
コントロール系ウォーロックは序盤に体力高めなミニオンを処理することが無理で、逆に3以下であれば[地獄の炎]で一掃が可能。そのため、序盤(2~4t)に巨大なミニオンを作ることが出来ればそれだけで勝負が決まるほど強力な一手になる。
従来のコンボドラプリは[内なる炎]と[カバールのカギ爪のプリースト]が2枚ずつ採用されていて、序盤から巨大なミニオンを立てやすい構築になっていたが、今回このデッキは序盤に巨大なミニオンを構築するギミックを削り、逆に長期戦に強い構築になっている。
ヴォイドロードの体力が9と非常に高く破壊さえしなければ挑発がヴォイドロードだけなので、[トワイライトの侍祭]o[r縮小ポーション]+[狂気ポーション]+バフ+[内なる炎]などで一気にリーサルを仕掛けることがも大きな勝ち筋になる。
[縮小ポーション]から奪う場合は[ヴォイドリッパー]を絡めた展開では打点として計算できないことは注意。(自分の場で破壊するだけでも十分強いから結構やる)基本的にはテンポを取って顔を削って最後にOTKを決める戦い方でいい。しかしこのマッチには特有の勝ち筋が存在している。それは相手の[ヴォイドロード]を奪いまくることだ。
コントロール系ウォーロックに苦戦する理由は8割堅[ヴォイドロード]にある。除去をしても[屍山血河のグルダン]や[頽廃させしものン=ゾス]の効果で復活し、それが突破できずに負けることが多いのは経験済みだと思う。そこで相手側の[ヴォイドロード]を奪いこちら側の盤面で死亡することで[屍山血河のグルダン]と[頽廃させしものン=ゾス]のバリューを大幅に下げることが出来る。デッキの[ヴォイドロード]の数は2枚しかないのでその中の1枚奪うだけでも大打撃で、そのまま試合が終わることもしばしばある。中盤から後半はこのプランで勝ちを狙いに行くことで安全に勝つことが出来る。(マナリアからのキューブ契約は相手の上振れ)
奪った[ヴォイドロード]からバリューを出せる[屍山血河のグルダン]と[頽廃させしものン=ゾス]を[ドラコニッド諜報員]から取ると結構強いことが多い。
VSパラディン
想定 新兵パラ マロパラ
基本勝利プラン テンポ1
キープ [ノースシャイアの聖職者] [光熱のエレメンタル] [ダスクブレイカー] [狂気ポーション]
[光熱のエレメンタル]とセットで[真言・盾] [ダスクブレイカー]がありドラゴンがない場合は[ネザースパイトの歴史家] [ダスクブレイカー]がある場合のみドラゴンVSマロパラ
適応やバフがめんどくさすぎるため、ダスクを渋りすぎると一瞬で試合持っていかれることもあるため2~3体の盤面でも出すことが多い。リソースをあまり出し渋りすぎると恩寵でのドロー枚数が増えてしまうことを考えて、[ノースシャイアの聖職者]や[光熱のエレメンタル]をどんどん出し、[ノースシャイアの聖職者]でドローしすぎたりしないように注意。コインは少しでも強い展開が序盤に見えたらすぐに切ることも意識しよう。
VS新兵パラ
相手のミニオンのサイズが小さいのでアタックが1のミニオンも結構大事。[密言・恐]が単体でも凄まじく刺さるので[影の幻視]では脳死レベルで探しにいっていい。限られた全体除去をどのように切っていくのかがミソになる。[ダスクブレイカー]は味方のミニオンも巻き込んでしまう上に対聖なる盾性能がないことも考えて、ボードで刺さっていたら優先的に切っていい全体除去である。
VSメイジ
想定 シクレメイジ
マリガン [ノースシャイアの聖職者] [光熱のエレメンタル] [カバールのカギ爪のプリースト] [ダスクブレイカー] [ダスクブレイカー]キープ時のみ[ネザースパイトの歴史家]orドラゴン
VSシクレメイジ
[ダスクブレイカー]がとにかく刺さるマッチ。貼られた秘策を良く考えてプレイすること。[アルネス]を貼られたらきついがその場合は[アイスブロック]を確実に貼られるのでファティーグを目指してライフを削る。
相手も勝ち筋がフェイスを詰めることの一点張りになりこちらは盤面からの打点を消して耐えてファティーグダメージで勝つこと前提のプレイになるため毎ターンのヒロパを自分のフェイスに使うことが重要。 [ドラコニッド諜報員]ではプリーストのスペルを探せる[始原の秘紋]や[アイスブロック]を貫通して殺せる[爆発のルーン]、延命に有効な[アイスブロック]や[呪文相殺]その他ミニオンとして優秀な[マナ・ワーム][魔法使いの弟子]などいろいろ便利なカードが取れる。
VSハンター
想定スペルハンター
キープ [ノースシャイアの聖職者] [光熱のエレメンタル] [カバールのカギ爪のプリースト] [ダスクブレイカー] ドラゴンとセットで[ネザースパイトの歴史家] ある程度引けていたら[トワイライトの侍祭]もキープしていいかも
VSスペルハンター
基本的に向こうから動いてこないデッキだが負け筋が何個かあってそれを回避しつつ攻めてれば勝手にリソース切れを起こしたり、こちら側が有利になっていく展開が多い。まずそこから説明する。
負け筋①バーンズ
結構どうしようもない。回答は[トワイライトの侍祭]かスーパー上振れ[内なる炎]のみ。前述した侍祭キープというのはこれによる負け筋を回避したいためにキープを検討したいというもの。
負け筋②こちら側のフェイスが詰まる
[帽子から猫] [ワンダリングモンスター] [獣の相棒]などで顔をつめられそれらが処理できないときに起こる。そのため秘策を貼られたらノースシャイアで本当にフェイスを殴っていいのかとか、ここで帽子の猫を出して大丈夫かなどを考えてプレイする必要がある。ダスクブレイカーを出す前にそれらがおびき寄せられたらGood。負け筋③[エメラルドの小呪文石]で詰む
最大で盤面打点を12作ってくる強力な5マナスペル。[ダスクブレイカー]をキープするのはこのカードに対して最適且つ強力な回答だからである。 ミニオンを生み出すスペルはそう多くないため出来る限りこのカードまで[ダスクブレイカー]は温存しつつ柔軟に立ち回りたいところではある。同じように[縮小ポーション]+[ヴォイド・リッパー]or[密言・恐]などでも処理できるため、コンボがそろっている場合は顔を詰められないことも大事なので早めに切っても構わない。
[縮小ポーション]+[ヴォイド・リッパー]or[密言・恐]よりも自分の場を傷つけてしまう[ダスクブレイカー]から切るのが基本なので覚えておくこと。Rarara選手のデッキ
| デッキ名 | 時期 |
ドラゴンプリーストでランク上位のデッキ
| デッキ名 | 時期 |
ドラゴンプリーストで大会上位のデッキ
| デッキ名 | 時期 |
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