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ハースストーン/Hearthstoneにおける、強いデッキと使い方をまとめています。

Blizzardが闘技場のピックシステムの公開 修正内容も発表

Blizzard社が運営するハースストーンは2018年6月1日、闘技場の現行のピックシステムについてどういった仕組みで動いているのかを記事にして公開しました。また、そのシステムを将来的にどう変えたいのかも併せて公表しました。現行の仕様と修正内容を解説します。

カードは『バケット』『ウェイト』『微調整』の3つから計算し出現している

バケットについて

・レジェンドのみで3つのバケットがある
・レジェンド以外のバケットで7つのバケットがある
・バケットはレア度ではなく勝率で区分けしている
・一番低い勝率のバケットが選ばれる確立は減少させている
・高勝率カード郡のバケットは枚数が少ない

ウェイトについて

・バケット内のカテゴリー別のカードの出現率調整
・武器、ミニオン、呪文、クラスカードで分けている
・クラスカードは100%増加
・クラシックと基本のカードは50%低下
・呪文と武器は75%増加
└クラスカードの武器や呪文は乗算され250%増加
・各バケット内の全カードのウェイトの総計でバケットの選択率を計算
└バケット1が100、バケット2が200だとしたらバケット2が1の2倍選択される

微調整について

・クラス間の勝率を均一にするために導入している
・拡張がリリースされ2,3週間で適用される
・各カードを0.7〜1.3の評価を与える
・その数値をカード毎のウェイトにかける
・さらにその後にレア度別にウェイトをかける
└レア度が高い=枚数が少なく出現しにくいため、レア度が高いほどウェイトをかけるようにする

現行の仕様の問題点

『バケット』『ウェイト』『微調整』の3つをかけ合わせて選択されるシステムにはある問題が発生します。

まずバケット毎に枚数の差があり、特に強いカード郡のバケットほど枚数が少ない状態です。
そこへレア度毎の調整を加えると、強いレアやエピックのカードが選択されやすい状態となっています。そのため、強いカードほど特定のカードが多く出現し、それ以外のカードはまばらに選択されてしまいます。

解決策

上記の問題を解決するために、将来実装されるPatch11.2で下記の修正が入ります。

・各バケット間に、既存のバケットと半分ずつ重複する、新しいバケットを追加します。たとえば、バケット2と3の間に追加される新しいバケットには、バケット2で弱い方の半分のカードと、バケット3で強い方の半分のカードが含まれます。
・非レジェンドカードにはバケットを6つ追加(合計13)、レジェンドカードにはバケットを2つ追加(合計5)します。
→結果的に、最強のバケットの強い方の半分のカードと、最弱のバケットの弱い方の半分のカードは、今回の重複バケットには含まれないため、結果として出現率が下がります。

これにより、強いカードほど出現率はさがり、今まであまり日の目を見ることが少なかったカード郡の出現率が上昇します。

公式サイトより[ソース]

闘技場は楽しいもの。そして、大きな挑戦でもあります。もし闘技場のドラフトの仕組みを疑問に思っていたとしたら、あなたはラッキーです。そう、今日は闘技場デッキの構築時に、舞台裏でどんなことが起こっているか、皆さんに説明します!

闘技場のドラフトとは、12勝または3敗するまでの1回の挑戦で使用するカードを「闘技場デッキ」に入れる、一連のプロセスのことを言います。ドラフトの最小単位は「ピック」で、表示される3枚のカードから1枚を選ぶ(=ピックする)ことを指します。カードを30枚ピックしたら、あなたの闘技場デッキは完成です。

闘技場バケット

ピックはカードの「バケット」という概念を軸として実行されます。カードバケットとは、特定の諸条件(ピック率や勝率を含む)に従ってグループ化された、カードの出現の組み合わせのことを言います。バケットは現在、非レジェンドカードのカテゴリー7つと、レジェンドカードのカテゴリー3つとで構成されています。各バケットはレア度とは関係なく、パフォーマンスの質によって編成されます。1回のピックごとに、ゲームはバケットを1つランダムに選択し、そのバケットから3枚のカードを抽出します。

BucketPick.jpg

では、カードはどのようにバケットに編成されるのか?私たちはカード1枚ごとに、そのカードがデッキに入っていた場合のプレイヤーの勝率のデータを持っています。各カードはそれぞれ、同等の勝率を持つカード同士でグループ化され、それがバケットとなります。例をあげると、このシステムがパッチ10.4に実装された当時、バケット1に含まれていたのは全て勝率53%以上のカードでした。バケット1のカードの枚数は少なく、バケット2以降のカードは勝率が減るとともに、枚数は多くなっていきます。また私たちは、各カードがプレイヤーにピックされたピック率のデータも持っています。非常に高いピック率を持つカードは、1つ上のバケットに「昇格」されます。例えば「黒曜石の像」は、パッチ11.0においてバケット2からバケット1へと昇格されました。逆に非常に低いピック率を持つカードは、1つ下のバケットに「降格」されます。例えば「ファイアフライ」は、パッチ11.0においてバケット2からバケット3へと降格されました。

闘技場カードのウェイト

多くのカードは、カードの種類(呪文、武器、クラスカードなど)に応じて、出現率を増加または減少されています。この出現率調整をウェイトと言います。例えば、出現率を50%高くされているカードは、ウェイト1.5を持っていることになります。各バケットが選択される確率は、バケットに含まれるカード全てのウェイトの合計に比例します。合計ウェイトが200のバケットは、合計ウェイトが100のバケットの2倍の確率で出現するのです。

percentagesCombined.png

現在、カードのウェイト算出には以下の倍率を使用しています。クラスカードは100%増加、クラシックと基本セットの中立カードは50%減少、呪文と武器は75%増加です。なお、呪文と武器はクラスカードでもあるため、これらの2つの修正は乗算され、合計250%増加(2.0 x 1.75 = 3.5)となります。最も新しいセットのカードにはボーナスはありません。それに加えて、一番勝率の低いふきだまりのバケットは、選ばれる確率を減少しています。

微調整 – 細かいこと

闘技場にはまた、クラス間の勝率がより均一になるようにするためのシステムがあり、一般的に微調整と呼ばれています。微調整のプロセスは、闘技場でドラフト可能な全てのカードの勝率を評価する、全体的なアルゴリズムです。私たちはこのプロセスを、各拡張版がリリースされてから2~3週間経過し、初期のメタが明確になる辺りから適用します。このアルゴリズムは各カードに0.7~1.3の評価を与え、カードの他のウェイトと乗算します。これによりバケットの合計ウェイトが変化するため、評価を受けたカードの出現率だけでなく、そのカードが含まれるバケットが選ばれる確率にも影響します。

微調整の後、さらにカードの選択にレア度のウェイトをかけます。コモンと基本カードはレアカードよりも出現率が高く、レアカードはエピックカードよりも高く、ウェイトをかけるようにするのです。大量のカードを持つバケットでは問題になりませんが、バケットに含まれるカードが少ない場合、現行のシステムはレアやエピックカードが期待より出現しやすくなる傾向を持っています。アップデート12.0にて、この問題を解決するためのシステムの改善を予定しています。

闘技場の未来予想図

現状、期待ほどにはピックのバラエティが広範ではないことは私たちも認識しており、これを改善したいと考えています。それを実現するため、アップデート11.2において大きな変更を加えます。

  • 各バケット間に、既存のバケットと半分ずつ重複する、新しいバケットを追加します。たとえば、バケット2と3の間に追加される新しいバケットには、バケット2で弱い方の半分のカードと、バケット3で強い方の半分のカードが含まれます。
  • 非レジェンドカードにはバケットを6つ追加(合計13)、レジェンドカードにはバケットを2つ追加(合計5)します。
  • 最強のバケットの強い方の半分のカードと、最弱のバケットの弱い方の半分のカードは、今回の重複バケットには含まれないため、結果として出現率が下がります。

この変更により、ピック時に表示されるカードの組み合わせが増えるため、ピック時に最良のカードとなれる可能性をより多くのカードに与えます。その結果、闘技場のドラフトで登場し、ピックされるカードの選択肢はより広範になるはずです。

私たちは今後とも、闘技場の新しいアイデアを模索し、ゲームプレイを新奇で新鮮なものに保ち、多様性を改善し、興味深い決定を下すためのより大きな主体性をプレイヤーに提供することをお約束します。私たちは闘技場を愛しており、現在、そして未来にどのような改善を行っていくかについて、さらに情報を公開していきます。最後まで読んでくれてありがとう。また酒場で会いましょう!

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