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ハースストーン/Hearthstoneにおける、強いデッキと使い方をまとめています。

【コラム】あなたがレジェンドになるために必要なこと

2018/05/02

『レジェンドランクになるためには・・・』

ハースストーンをプレイするユーザーは誰しもが考えたことがあるであろうこの言葉。

『レジェンドランク』はハースストーンという戦略性カードバトルにおける1つのゴールでもあります。誰もが目指し、誰もが困難と共にこの偉業を達成するのです。この記事では、この偉業を達成するために、何が必要で、どうするべきなのかを記しています。

目次

はじめに

このガイドは、「ハースストーンを楽しみたい」といった方が不快に感じる可能性を含む内容を記載しています。あくまでも「レジェンドランクに到達すること」がゴールであるからです。そして、このガイドを見るだけで簡単にレジェンドになれることはありません。レジェンドへの近道ではなくレジェンドへの地図だと思って下さい。あなたが登ろうとしている山は険しく困難な道のりであることを今のうちから説明しておきます。

まず、ハースストーンのランク戦のどこがネックとなるのかポイントを説明します。

ランク戦の「ここがツライ」

①勝ったら上がり負けたら下がる

ランク戦の大原則。これはレート制の本格的なシステムでも同じですが、勝たないと上がらないのです。そして、負けると下がるのです。単純に聞こえるかもしれませんが、このランクが下がるストレスは誰もが味わい苦しむものです。

②勝った強い者同士が対戦する

ハースストーンでは自分とほぼ同じランク帯とマッチングするようにできています。これは何を示すのかと言うと、相手がどんどん強くなるのです。デッキも環境上位デッキで埋め尽くされていき、プレイミスの回数を減ってくるのです。

③1ヶ月スパンでリセットされる

レジェンドランクは1ヶ月を1シーズンとして、1ヶ月ごとにリセットされます。リセット時に、自分がいたランクより4つ下のランクに落ちます。

ランク戦がどんなものか知った上で、これよりあなたが『レジェンドランクに到達する』ために必要なことを紹介していきます。心してご覧ください。

【相手と同じ武器を持て】

勝つために必要なことは、基本的にデッキとプレイングの2つ。あなたがもしレジェンドのはるか手前で苦戦をしているのであれば、プレイングが足りていない可能性が最も高いと言えます。そんな状態でデッキまでも弱いものを使うことはもはや自殺行為でしょう。まずは相手と同じ武器(デッキ)を持つことが最優先となります。デッキTierランクのTier1のデッキを使いましょう。妥協してもTier2までと覚えておきましょう。(Tier毎のデッキガイドの記事には「○○でランク戦上位のデッキ」という、そのデッキでランク戦上位になったデッキが最新順で載っています。こちらも参考になりますので見ることをオススメします。)

そして、大事なことはデッキの妥協はしてはいけないということ。あなたがもし《太陽の番人タリム》を持っていない場合、代わりのカードを模索するかもしれませんが、代わりのカードは存在しません。さらに、弱いカードを使うことはデッキが弱くなるだけではなく、プレイングまでも弱くします。

例を出しましょう。あなたは《太陽の番人タリム》が無いパラディンのデッキを使っているとします。圧倒的に強力なフィニッシャーが1枚欠けるのです。本来は横展開を繰り返し《太陽の番人タリム》から一気に仕掛けることができるのに、相手の大型ミニオンに処理できず、横展開しても火力が伴いません。さらには横展開しても強化できないためデッキのシナジーが薄まっていきます。そうすると本来する必要が無い歪んだプレイングを覚えてしまうのです。

【1万回戦え】

冗談です。ですが、それだけただひたすらランク戦の数をこなせということです。デッキさえ揃ってしまえば、ハースストーンでは質より圧倒的に量がものを言う世界です。下記をご覧ください。

レジェンドまでの勝率と必要対戦数の推移

勝率 必要試合数 Rank20→5 Rank5→Legend
50% 875 (345) (530)
51% 698 (303) (395)
52% 581 (270) (311)
53% 496 (242) (254)
54% 433 (219) (214)
55% 385 (200) (185)
56% 346 (183) (163)
57% 314 (169) (145)
58% 288 (157) (131)
59% 265 (146) (119)
60% 246 (137) (109)
[ソース](reddit)

上記を見て分かるように、勝率が50%の場合は約900試合もの数をこなす必要があります。内訳としては、連勝ボーナスがあるランク6までが345試合、そして連勝ボーナスが無くなるランク5からが530試合です。これをリセットされる一ヶ月以内にこなす必要があります。

ランク5までの時間=ランク5からレジェンドまでの時間

勝率が低ければランク5に上がることより、ランク5から上を目指す方が時間がかかるということです。ランク5まで到達したからあと少し・・・なんて思ってはいけません。あなたの勝率が低いほどランク5からの必要試合数は跳ね上がります。例題は勝率50%の場合のため極端な例となりますが、大体ランク5に到達するまでかかった時間とランク5からレジェンドに到達するまでの時間は同じと考えましょう。

具体的に言うと、一ヶ月30日間で毎日一定時間のプレイをする場合、15日にはランク5に到達していないといけません。とはいえ油断してはいけないのは、ランク5以上からは相手も同じく強くなっているためランク5に到達するまでの勝率を維持することができないということです。ランク5までは勝率60%で到達したとして、残りは109試合くらいと予測しても、そこから相手も強くなり勝率が57%に下がった場合は145試合必要となり、ランク5に到達するまでの試合数以上の数が求められます。

数ヶ月に分けて登る重要性

2018年の3月より、ランクリセット時に落ちるランクは到達ランクより4つ下がるだけとなりました。これにより今までは一ヶ月でランク18前後から上がる必要がありましたが、数ヶ月に分けて登ることが可能となりました。

そのため、今月はランク8まで、来月はランク3まで、再来月にレジェンドに行く。ということも可能になりました。

【同じデッキを使い続けろ】

負けのストレスが非常に大きいものです。誰しもが心が折れることがあります。そして、心が折れた時にあなたは「このデッキが悪い」と決めつけ、別のデッキを使うことでしょう。ですが、それは間違いです。

マリガン1つをとってみても、ハースストーンは対戦相手のデッキによって複雑に変化します。単純に9ヒーローいるため9種類それぞれマリガンが違い、さらにその中にアグロとコントロールに分けるだけで18種類ものマリガンが存在します(あくまでも例です)。ここにプレイングをセットにすれば覚えることは無限大に広がります。あなたがまだレジェンドになっていないのなら、デッキをコロコロ変えているうちはどれも中途半端な部分までしか触れず、それが身につきもしません。

これは負けが続いても同じことが言えます。もしあなたがミスを一切しない状態でTier1のデッキを使用し、5連敗したとしましょう。いつものあなたはここでデッキを変えるかもしれません。ですが、そこでデッキを変えてはいけません。使い続けることです。どんなトッププレイヤーでも5連敗くらいはいくらでもするのです。

ここで、2016年夏季日本選手権準優勝者のTredsred選手のブログから一部引用させていただきます。これは、当時Tier1デッキであったシークレットパラディンを使用して最速レジェンド1位を達成した時の話です。

これは今回最速レジェンドを目指した時のデータです。
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最終的にパラディンでの勝率は70%を超えたのですが、なんとランク14で8連敗してランク15に落とされます。しかし、ひたすらパラディンを回します。これがTier 1だから。

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するとこうなりました。結果的に8連敗からの20勝1敗を記録しました。合わせると20勝9敗。勝率69%ですね。いつも通りです。数をこなせば確率は収束します。大切なのはデッキを変えることではなく、全ての試合でベストを尽くすこと、ミスをしないことです。ノーミスで負けた8連敗は後の20勝を呼び寄せます。
『Tredgames 個人的ハースストーン理論 1』より引用[ソース]

このように、Tredsred選手ほどのレベルの高いプレイヤーでも連敗はするのです。しかし、そのデッキが強く、自分がミスをしていない以上はそのデッキを使い続けるのです。負けた時に自分のミスを突き詰めることをきちんとすることが大前提ですが、デッキを変えるのが答えではありません。

ただし「怒らない」こと

同じデッキを使い続けることに限りませんが、連敗をすると誰でも怒りを覚えます。ですが、その時は一旦プレイすることをやめましょう。怒りはプレイングを歪めると言って間違いありません。その状態でさらに連敗をすればランクは下がる一方です。これはメンタルの問題ですが怒りやすい方は3連敗した時やランクが落ちる前に一旦休憩を取ると良いでしょう。

【アグロデッキを使え】

ここで使用するデッキについても具体的に指定します。環境上位にアグロデッキ、コントロールデッキの2種類があった場合、あなたが使用するべきデッキはアグロデッキです。

わかりやすく、アグロ・ミッドレンジ・コントロールのデッキの特徴を例に出しましょう。

アグロデッキの場合

必要マナ:5マナマナマナマナマナ
アグロデッキは速攻で相手ライフを0にすることが目標なので、5ターン目までの動きを得意とします。

ミッドレンジデッキの場合

必要マナ:10マナマナマナマナマナマナマナマナマナマナ
ミッドレンジデッキは要所で盤面の制圧や有利トレードなどをはさみつつ押さえつけるので10ターンまでの動きを得意とします。実際はハンターなどのアグロ寄りミッドレンジもあるため8ターンまでの場合もあります。

コントロールデッキの場合

必要マナ:15マナマナマナマナマナマナマナマナマナマナマナマナマナマナマナ
約15ターン前後かそれ以上を前提としています。コントロールデッキは基本的に10ターン目以降のプレイを前提としたカードも多く含まれており回復や除去をして相手の攻めを裁ききります。中にはデッキ切れまでいくのもあるため20ターン以上を前提とした構築も珍しくありません。
コンボデッキについて

上記とは別に【ミラクルローグ】【クエストローグ】などのコンボ系のデッキが存在します。これらのデッキは相手に合わせて速度を調整しつつ一気に仕留めることを狙うため必要マナが相手のデッキによって変化します。あなたがレジェンドに行くためにこれらのデッキを使用することはできればおすすめしません。アグロ〜コントロールどれも使えて初めて使いこなせるようになると思って下さい。

必要マナ=覚えることの多さ

ここまでに記載した必要マナですが、必要マナが多いほど覚えることも多くなるのです。アグロデッキは極論5ターン目までの動きさえ覚えればあとはそれの繰り返しになるので覚える内容も5ターン分です。ですが、コントロールになるとそもそものターン数が3倍以上になるため、覚えることも3倍かそれ以上に増加します。1ターン目から10ターン先の展開を読むことが必要となってくるのです。レジェンド常連のプレイヤーでもコントロールデッキの使用は難しく、熟練度には大きな差が生まれるものです。

いくら環境上位だからと言っても、プレイングが伴っていなければただの紙束と化します。そのため、覚えることが少なく済むアグロデッキで戦うべきなのです。例外として、【ミッドレンジハンター】【ミッドレンジパラディン】といった強引に押し切るために重いカードを採用したミッドレンジデッキは、必要ターン数が8ターンほどに減りますし、コントロール要素が少なくなるのでアグロデッキと同列とみなしても良いでしょう。

時間の短縮につながる

速いデッキを使う利点としてはもう1つあります。前途の通り、レジェンドになるには数百試合が求められるので、1試合が短いアグロデッキだとトータルでかかる時間に圧倒的な差が生まれます。具体的には下記を参照にしてください。

アグロとコントロールデッキの必要時間

アグロデッキ(1試合7分) コントロールデッキ(1試合10分)
勝率 1ヶ月あたり 1日あたり 1ヶ月あたり 1日あたり
50% 102時間 3.4時間 146時間 4.9時間
55% 45時間 1.5時間 64時間 2.1時間
60% 29時間 1.0時間 41時間 1.4時間

表を見て分かるとおり、たった3分の違いでもトータルで40時間以上短縮できるのです。実際にアグロデッキはもっと速く決着が着くことが多いですし、逆にコントロールはもっと長い場合が多いので3倍以上の差がつくことも珍しくありません。

前途のとおり勝率がある程度低くても数さえこなせばランクは上がると分かっています。そして、数をこなせば次第にプレイングも向上するものです。まずは1つのアグロデッキを使いこなせるようにデッキを選択し回し続けましょう。

【毎ターンローププレイをしろ】

これも冗談です。ですが、1ターンにそれだけ考えろということです。数をこなす必要があるのは紛れもない事実ですが、おざなりにプレイにして覚えられることは一つもありません。

レジェンド上位プレイヤーが言った言葉に『全てのプレイに理由をつけろ』というのがあります。

『なぜ、1ターン目にミニオンを出すのか』

『なぜ、このターン顔面を攻撃するのか(orトレードするのか)』

全てのプレイには正解があります。正解たる理由があるからです。それを完璧に理解することは難しいですが、そのための努力は必要です。何をしていいか分からない時はまずは下記を考えてみましょう。

考えるべきこと

①アグロorコントロール?
②フェイスorトレード?
③次の相手のターン&自分のターン
①アグロorコントロール?

ハースストーンはマリガンが命と言われています。初期手札も少なく、アグロ相手に対策カードを引けなかった場合にそのまま負けることもあります。コントロールに対しては超強力に働くフィニッシャーをキープすることで優位に動くことができます。そのため、戦う前に相手のデッキに予想を付けておく必要があるのです。

そして、大体の場合は相手がアグロだった場合のマリガンをすることになります。理由としてはリスクの大きさです。もしコントロール相手にマリガンをミスしたとしても相手はコントロールデッキなのでゲームは長引きやすいです。その間にキーカードが引ける可能性も十分にあります。しかし、アグロデッキには3ターン目には《火山ポーション》を打ち込まないと間に合わないことも多々あります。一方はすぐに負けるリスクがあるため基本的にはアグロデッキとしてマリガンすると良いでしょう。

もちろん、相手のクラスに対してほとんどがコントロールである場合はその限りではありません。

②フェイスorトレード?

これは基本中の基本にして最初にぶつかる壁と言えます。そして簡単に説明するのは非常に難しい部類の内容です。そのため、ここではアグロデッキを使用する前提として解説します。

・序盤は有利トレードできる時のみトレード
お互いがアグロデッキの場合は序盤の盤面を制した方が勝ちます。相手に有利トレードを重ねられると盤面が負けるので、序盤のみトレードを意識します。

・基本的にはフェイス トレードは相手にさせる
アグロデッキは攻撃こそ最大の防御です。極端な例ですが次のターンにリーサルダメージを出せる盤面の場合、相手はどんな不利トレードだろうがしてくれます。攻め続けることです。

・迷ったらフェイス
└古よりの言い伝えですね。トレードしすぎると時に全体除去で倒されることがあります。アグロデッキはゲーム後半に弱いのです。前半で勝てない限りトレードをして勝てるのはアグロデッキミラーの場合のみです。攻める時にきっちり攻めましょう。

・特定の条件の時にトレード
└基本フェイスと言いましたが、次の相手ターンに《猟犬使い》の効果が発動されると厳しい盤面である、《ナイフ・ジャグラー》がいる、《フレイムウェイカー》がいる、など相手の盤面に放置しておくことでその打点以上の働きをするミニオンがいた場合はトレードしても仕方ありません。

③次の相手のターン&自分のターン

ここを考えることができるかできないかで勝率は大きく変わります。例をあげるなら下記です。
ハンター:2マナ《放電レイザーモー》 4マナ《猟犬使い》
メイジ:7マナ《フレイムストライク》
パラディン:4マナ《温厚なメガサウルス》 4or6マナ《平等》+《聖別》or《熱狂する火霊術師》

ここでは極一部しか挙げていませんが、明確に意識してプレイしているか否かで大きく勝率が変わるカードです。相手のデッキタイプが明確であればあるほど上記のカードに対してきちんと対策することができます。自分の回すデッキ以外にも環境で見かけるデッキに何が入っているのかはTierランクなどを参考に覚えておきましょう。

同じように、次の自分のターンにする行動も考える必要があります。次の自分のターンに何をするべきか。基本的にアグロデッキはミニオンを出して殴ることが多いですが、上記で挙げたように除去がくる場合はあえてヒーローパワー+1体までの展開に抑える、といったプレイをすることもあります。相手が次のターンに何をしてくるのか考えたうえで、さらに自分のターンすることを考えておきましょう。

最適解を見つける力こそ最重要

※このセクションのみレジェンド未到達プレイヤーにはそぐわない可能性があるレベルの話をします。

ここでひとつ問題を出します。以下の状況における最適解を求めて下さい。

main (1)
ここで何切るGAME塾より引用[ソース]

答えはわかりましたか?これはリーサルパズルです。《狂気ポーション》で奪った相手の《横丁の鎧職人》《神授の霊力》を2回発動し《内なる炎》を発動することで28点ダメージを出すことができます。これは比較的簡単な部類の問題ですが、ある程度デッキを理解しているプレイヤーなら簡単に分かる問題です。

先に言いますが、こういった問題を大量に解けたところで明確に上達はしません。リーサルパズルは絶対的に揺るがないケースが多く、見つけるのも比較的簡単です。もちろん複雑なパズルも存在しますが遭遇する確立は少ないでしょう。

もう1つ問題を出します。このターンの最善手はなんでしょうか。

main
ここで何切るGAME塾より引用[ソース]

《ガジェッツァンの競売人》などが出てくるリスクと、序盤の負け筋である《エドウィン・ヴァンクリーフ》を潰せるかの盤面です。

さらにもう1問出してみましょう。このターンの最善手はなんでしょうか。

main (2)
ここで何切るGAME塾より引用[ソース]

これも悩ましい盤面です。そもそも後述の2つの問題とも、相手のデッキタイプを予想し、こちらも次の一手を予想し、そのうえでリスクとリターンと相談する必要があります。

ここでは解答を明確には言及しませんが、以上の例題3つのうち、1つ目はそのターン勝敗に関わる非常に重要な局面です。残り2つはこの一手で勝敗が決まると言い切れず、いずれもゲーム序盤であるため重要性は低いように見えるかもしれません。

ですが、重要なのは2つ目と3つ目の問題です。正しくは、これらの問題に限らず、パズルは1ターン目から始まっているのです。負けた時に「相手のトップが強かった」というのは理由にはなりません。その状態まで追い込まれたことに原因があるのです。大切なことはそれらを見抜く力です。

おわりに

いかがでしたでしょうか。ここまで全て読みきったあなたは相当根気強いと言えると同時に、レジェンドプレイヤーになる心意気も持ち合わせていると思います。ここで復習をしておきましょう。

一、強いデッキを使いレシピに妥協しないこと。
一、とにかく数百試合の数をこなすこと。
一、諦めず同じデッキを使い続けること。
一、習熟が早いアグロデッキを使うこと。
一、1ターン1ターン考えて行動すること。

もちろん、これらのやり方を全て踏襲せずともレジェンドランクに到達できるプレイヤーはいると思います。しかし、これだけは言えるのは「ひたすらプレイし続けること」です。覚えたことは離れた期間が長いほど忘れるものです。心が折れることがあっても、諦めてはいけません。レジェンドランクは必ずいけるのです。

それでは、またお会いしましょう。

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