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ハースストーン/Hearthstoneにおける、強いデッキと使い方をまとめています。

【闘技場ガイド①】闘技場における強いカードの特徴

2017/12/25

闘技場で勝つためにはまず何が必要なのか。それは、まずは相手と同じ知識を身に着けましょう。闘技場において強いカードの特徴を覚えることです。ここでは闘技場において強いカードの特徴をわかりやすく解説します。

目次


闘技場における強いカード、弱いカード

カードの評価はいくつかの視点があり、基本的に以下の4つに分けることができます。

1.スタッツ
2.能力
3.速さ
4.シナジー

下記にてこの4つをそれぞれ説明していきます。

1.スタッツが標準スタッツのカード

チルウィンドのイェティ
スタッツとはミニオンの攻撃力、体力のことを指します。スタッツが悪いと同マナ帯や下のマナ帯に一方的なトレードをされ、不利な盤面になってしまいます。

各マナ帯の標準スタッツ

ここでは、「同マナ帯に一方的なトレードをされない、最低限のスタッツ」を"標準スタッツ"と定義します。

1マナ:2/1
2マナ:3/2, 2/3
3マナ:3/4,4/3
4マナ:4/5, 5/4
5マナ:4/6, 5/5

(6マナ以降は役割が特殊で、数も少ないので標準スタッツをあまり考えないで進めます。)

評価基準として、上記の標準スタッツを満たしているかどうかが評価のポイントとなります。最初のうちは標準スタッツを満たしているカードは基本的に強い、と覚えて問題ありません。

2.能力が盤面に干渉するカード

ファイア・エレメンタル
スタッツが高いことが高評価の大前提ですが、カードの中にはスタッツが悪くても評価の高いカードはあります。それは"スタッツの悪さを効果が補っているもの"です。

全てに触れることはできませんが、代表例として《ファイア・エレメンタル》などが挙げられます。これらは”盤面に干渉する”強力な能力を持っています。本体は標準スタッツ未満でも、能力が盤面に干渉することで盤面で有利になれるので評価が高いというわけです。

3.速さがあるカード

アージェントの司令官
速さとは”ゲームに影響するまでの時間”のことです。広義では能力の分類に入るのですが、今回は説明のために分けました。

例えば《ボルダーフィストのオーガ》は盤面に出してから動き出すまでに1ターンかかりますが、《アージェントの司令官》は出た瞬間に仕事をします。《サンウォーカー》も出てすぐ相手のターンの行動に影響するため、《ボルダーフィストのオーガ》よりも速いと言えます。

このように、同じコストでも速さの違うカードがあります。速いカードの有無はデッキの速さに影響し、ゲームプラン全体を変える可能性もあり、比較的評価が高めになります。

ちなみに、7マナ以降のカードはコストの段階で既に遅いため、場に出たターンで仕事をすることが非常に重要です。スタッツが大きくとも、挑発すら持たないミニオンの評価は自然と下がります。

4.シナジーがあるカード

マーロックの戦隊長
主に種族シナジーになります。闘技場では狙ったカードを一定数揃えられる頻度は少ないため、基本的に種族シナジーは評価に考慮しません。4、5枚既にシナジーのある種族が取れていれば優先度を1段階上げても良いです。

強いカードをひと目で見分ける方法

闘技場について、どんなカードがどんな理由によって"強い"とされるのか、イメージがついてきたと思います。ですが、これを全てのカード分、毎回デッキを組む際に考えながらピックしていくのは非常に難しいことです。

そこで!

ハースゲーマーズでは、個々の具体的なカードの評価を100点満点の点数に分けたTierリストを公開しています。このリストに沿ってピックしていくだけで、初心者でも一気に上位層と同じピックをすることができます!
【闘技場】ヒーロー別全カード評価ランキング

強いカードを知ったあとに覚えること

闘技場でどんなカードが強いのかを覚えたので、次にやるべきことは、「デッキの組み方を知ること」です。第2回では、このデッキの組み方について説明していきたいと思います。
【闘技場ガイド②】デッキの組み方を知る〜闘技場のマナカーブとは〜

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