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ハースストーン/Hearthstoneにおける、強いデッキと使い方をまとめています。

ウォーロックを中心に10枚へのバランス調整の示唆 詳細とナーフ後の効果を予想

ハースストーンのゲームデザイナーであるDean Ayala氏が、カードのバランス調整について10枚のカードについて議論したことをredditにて報告しました。全てのカードが修正対象ではないという大前提はあるものの、次期カード調整の際に調整される可能性が高いカードと言えます。調整が示唆された10種類のカードについて、経緯と修正後の効果の予想を一覧にて掲載しています。

概要

元々は《ナーガの海の魔女》を利用した【ナーガロック】などのワイルドデッキについて議論していたところで、スタンダードのカードでも議論しているカード群について述べました。
RedditおよびTwitterでDean Ayala氏が言及した部分を一部翻訳したものが下記になります。

前提

・問題のあるカードを見極めるには時間がかかります。いわゆる「一時の流行」であれば変更は必要無い可能性があります。
・チームはカードやプレイの所感について毎日考えています。

カードについて

・ナーフのPatchは夏季プレイオフ終了後の5月末に適応
・今回挙げた10枚全てが変更されるわけではない
《ナーガの海の魔女》は「一時の流行」と見ています。
《ナーガの海の魔女》について、カードのコストや効果など全体的に見ています。
・以前は《バーンズ》もこういったリストに上がっていました。ですが今は削除しています。ワイルドではこのカードへの対抗手段が豊富です。
・スタンダードで私達が実施していることは、高使用率・高勝率、もしくは「場合によってつまらない」カードを全て見て議論することです。例えば、パラディンでの《月を食らうものバク》《太陽の番人タリム》《動員》《性悪な召喚師》《地底の大洞窟》《取り憑かれた従者》《暗黒の契約》《屍山血河のグルダン》《コボルトの司書》《ドゥームガード》です。もちろんこれら全て変更されるわけではありません。
・パラディンの《月を食らうものバク》は新兵を1体の2/2にすることが考えられます。それでも強かった場合は2/2か2/1/1の別のミニオンに変更します。
・その場合《ジャスティサー・トゥルーハート》も同様に変更します。
・クエストローグは一部のコントロールデッキのメタデッキである分には問題ありませんが、コントロールデッキ全般のメタデッキの位置になることは問題です。修正する場合は《地底の大洞窟》になると思います
・ハンターは今丁度良い位置にいると考えているため、変更などは特に考えていません。
・【偶数パラディン】のここまでの活躍は予想外でした。

※あくまでもDean Ayala氏個人の意見です
※全文(英語)は最下部にあります。

修正される可能性のあるカード群

下記のカード10種類は修正される可能性が高いカード群と言えます。Blizzardは過去も問題視しているカードを事前に公表しユーザーの反応を見ていました。今回は数が多く全てが変更されるわけではないとの前提がありますが、各カードについて紹介していきます。また、修正される場合はこうなるのでは?といった予想も記載していますので参考にご覧ください。

《動員》

このカードのカードパワーの高さは歴代でもトップクラスです。それは誰もが認めることでしょう。1枚で一気に展開でき、《ナイフ・ジャグラー》からのナイフダメージも出せます。【偶数パラディン】では2マナのカードを確定で3体出せるため6マナの動きを4マナ1枚でこなしていることになります。

弱体化案の予想

カードのコストが4→5に変更
発動コストが増えることで展開するターンが遅れます。また、奇数カテゴリーになることで【偶数パラディン】の弱体化を狙います。奇数パラディンからは1マナのミニオンが3体召喚されるだけなのでカードパワーは落ちることになります。

《太陽の番人タリム》

《動員》同様、歴代トップクラスのパワーカードです。味方のバフをしつつ相手の盤面の弱体化までこなせる万能のカードです。ありとあらゆるデッキに必ず入るカードと言えます。

弱体化案の予想

案1.カードのコストが6→8に変更
案2.ステータスが3/7→3/3に変更
案1は強化目的で主にアグロで採用されることを緩和するために8マナにして《ティリオン・フォードリング》との選択肢を持たせます。案2は、自身の3/7が、3/3では3体攻撃しないと突破できない強固なステータスであることが強さであるため、ステータスを1体で突破できるくらいに引き下げます。
他にもバフ値を2/2などにすることも考えられますが、相手の弱体化としての使用が強いためバランス調整が難しいと考えます。

《月を食らうものバク》(パラディンのみ)

問題視されているのはパラディンクラスのヒーローパワー「1/1の新兵を2体召喚する」効果です。《レベルアップ!》など新兵シナジーカードが多いことも要因と思われますが、【奇数パラディン】は非常に強力なデッキです。かつ、他のカードが安価なことからランク25〜20でも使用され他の初心者デッキを狩り尽くしています。

弱体化案の予想

召喚される新兵の体数を1体にしてステータスを2/2へ
他のカードについてはあくまでも弱体化の予想ですが、この弱体化案は実際にDean Ayala氏が言及したものです。また、もしこのナーフでも強かった場合は、2マナ2/2か2マナ1/1の別のミニオン(新兵ではない)に変更するとのことです。

《性悪な召喚師》

「性悪デッキ」というカテゴリーを生み出すほどのカード。主に【性悪ドルイド】【性悪プリースト】【性悪パラディン】などがあります。特にドルイドとプリーストは8マナ以上のミニオンを確定で召喚しつつ、前半のミニオンも強力なため、6ターン目に《性悪な召喚師》を最速で召喚した時が非常に強力です。

弱体化案の予想

案1.カードのコストが6→8に変更
案2.カードのステータスを4/4→1/1に変更
もはや8マナか10マナを召喚する効果と言えるため、6ターン目で召喚するにはカードパワーが高すぎます。召喚するターンを遅らせるか、ステータスを下げることが予想されます。

《地底の大洞窟》

《地底の大洞窟》自身は条件が4回から5回に下方修正された過去があります。2度目の修正をするよりは、修正後に出てきた《ソニア・シャドウダンサー》《ゴルゴン・ゾーラ》といった明らかなクエストローグの強化カードも対象に入っているようですが、修正する場合は《地底の大洞窟》になる可能性が高いようです。

弱体化案の予想

案1.変更後のステータスを5/5→4/4に変更
《地底の大洞窟》がさらに修正される場合の案です。これは最初の下方修正の時から予想されていた効果です。《フレイムストライク》ですら突破不可能のステータスは強力すぎるでしょう。

《取り憑かれた従者》

ご存知キューブロック、およびコントロールウォーロックの凶悪犯。このカードの影響で《ドゥームガード》はデメリットが無く、《ヴォイドロード》は9マナを支払わず召喚することができます。《マナアリの髑髏》は、《酸性沼ウーズ》などの武器破壊ができる点、悪魔を手札に持つ必要がある点、《第一使徒リン》から出てくる《貧りのアザーリ》の雄叫び効果が不発に召喚される点など対策やデメリットがあります。このカードの汎用性の高さは十分に脅威と言えます。

弱体化案の予想

カードのコストが5→6に変更
このカードは《暗黒の契約》と合わせて最速6ターン目に《ヴォイドロード》が召喚されることが最も驚異的と言えます。そのため6マナにすることで1ターン行動が遅れます。また《暗黒の契約》が無い時に5ターン目に《取り憑かれた従者》を召喚して次のターン自滅から招集することも1ターン遅れるため、アグロデッキがつけ入る隙が生まれます。

《暗黒の契約》

このカードの問題点は2つあります。1つは1マナという低マナのため《取り憑かれた従者》《肉食キューブ》とのコンボが6マナで可能な点。そしてもう1つはウォーロッククラスの高い回復能力です。両方問題ですが、特に回復については《レノ・ジャクソン》が全盛期のときに「ウォーロックと回復は相性が良すぎるためカードデザインを考える」と公式から言及されていたほどです。実際コントロールウォーロックの復権をコミュニティが熱望し運営が答えた形ではあるものの、いささか強すぎたのではないでしょうか。

弱体化案の予想

カードのコストが1→2に変更し回復量を5に変更
コストか回復量どちらかが修正されるだけではこのカードの驚異は消え去らないと予想されます。ただし、あくまでこのカード単体で見た時の修正案のため、《取り憑かれた従者》自体のコストや効果が修正された場合は、このカードの回復量のみ修正、もしくはお咎め無しの場合もあり得ます。

《屍山血河のグルダン》

コントロール系のウォーロックが最強である理由のうちの1つ。《ヴォイドロード》《ドゥームガード》といった超強力な悪魔を復活することができます。アグロ相手にはその雄叫び効果だけで勝利することができます。ヒーローパワーの回復も相当強力ですが、より強力な雄叫び効果に修正が入る可能性があります。

弱体化案の予想

案1.効果を「この対戦で死亡した味方の悪魔を全て復活」から「この対戦で死亡した味方の悪魔の数だけランダムな悪魔を召喚する」に変更
案2.効果を「この対戦で死亡した味方ミニオンを全て召喚する」に変更
案1の効果でも十分に強力ですが、悪魔には《ハウルフィーンド》などデメリットミニオンも存在します。
案2の効果は、《コボルトの司書》などの弱いミニオンも全て対象になるため弱体化と言えます。
どちらの場合にせよ、現状の《屍山血河のグルダン》は「狙ったカードを復活」できることが強力なポイントですので、この部分にフォーカスを当てた修正案になります。

《コボルトの司書》

地味ではありますが、アグロからコントロールまで全てのウォーロックデッキに採用されるこのカード。《アメジストの小呪文石》のトリガーにまでなるため大変重宝されます。他のカードからすると見劣りしますが、1マナとしては破格の能力であることは間違いないでしょう。

弱体化案の予想

案1.攻撃力を2→1に変更
案2.コストを1→2に変更
案1は、1ターン目に召喚したあと相手の2マナ2/2or3/2のミニオンを処理できないステータスにします。ドローしつつ2マナミニオンをそのまま処理できるステータスは強すぎます。
案2は《初級エンジニア》と似た運用方法が可能です。ヒーローパワーと行動が被るためどちらかしか選択できません。

《ドゥームガード》

ハースストーン最初期から存在するこのカード。ズーではほぼ皆勤賞で採用され、《ヴォイドコーラー》がある時は【デモンロック】に採用されたこともあります。現在は《肉食キューブ》とのコンボから悪用されるこのカードも、運営からは監視対象のようです。このカードの問題というよりは、《肉食キューブ》《マナアリの髑髏》など他のカードによる問題にも思えるため、修正の優先度は低いのではないかと予想しています。

弱体化案の予想

案1.体力を7→5に変更
火力以上に全体除去で処理できない体力の高さが強力であるため、もし弱体化するならばここが来るのではないでしょうか。

参考文献(英文)

For NSW it's one of those strategies that is pretty cool to see once in awhile but when it's a core part of the meta it gets really un-fun to play against. Just like anything else, it takes some time to evaluate whether or not it's going to be a flavor of the week....

Or more long-term. At this point it feels like it's going to be a higher than we would like population unless a change happens, so we've been discussing how best to go forward with that if it becomes necessary.

As far as standard goes, every day we are playing on the ladder and evaluating player data. Every expansion we prep balance changes for high population or unfun community decks/cards, but I think it's still too early to make an informed enough decision on a balance patch. (ソース)


This was a tweet reply to someone asking, but I'll try to give more context here.

When we say we’re evaluating and playtesting every day, it’s actually happening. Not every time we speak on reddit or twitter (almost never, actually) is going to be an announcement of some grand change we’ve made. What we can do is be open about what our current thoughts are and the kinds of things we’ve been thinking about changing. When a decision does get made, community and dev will work together on drafting an official message, localization will translate that message into many different languages, then we’ll simultaneously release that message to every region.

So, what have we been thinking about? For NSW, I think the original tweet was taken out of context, but that’s probably my fault for splitting the message up. What I intended to say is that it takes time to understand whether a strategy is a flavor of the week, but in the case of NSW decks, that time has passed. We’ve been discussing a variety of changes for either just the cost or design. We haven’t 100% landed on one yet, but will continue this discussion when we do.

For Standard, what we generally do is look at all the high population, high win-rate, or potentially unfun cards and discuss changes to them so we’re ready when the time comes. We would not change all of these cards, but these are the cards we’ve discussed. Sunkeeper, Call to Arms, Baku Paladin Hero Power, Spiteful, Lackey, Gul’dan, Dark Pact, Librarian, Quest Rogue, and Doomguard. Again, we wouldn’t change every single one of those, but in the spirit of being open about what card changes we’ve been discussing/playtesting, those are it. I know a lot of you want to know the exact timeline for when a decision will be made, but reddit/twitter isn’t going to be the place where that is discussed, at least from individual developers. We'll continue having these discussions at work this week and the next time you hear more about a potential balance/design patch will likely be from an official channel. (ソース)


This is the kind of thing I'm still feeling out. Whether people would rather hear what we're thinking about doing, or would rather hear nothing until there is a solid decision with a timeline in place. Both are pretty reasonable, but if any discussion without a decision/timetable is a 'nothing' response then all posts are going to be 'nothing' responses. I tend to think just having the discussion is better, knowing there will be people that are upset the decision they want isn't being made right then and there. (ソース)


Don't forget Barnes as well. Can compete with Naga for the most hated card of wild.

We talked about Barnes for awhile but ultimately removed it from the list of cards we were considering changing, at least for the time being. Most Wild decks have some way to deal with Barnes, and he creates some interesting archetypes that are fun for people to play. I would agree it can be frustrating to lose to a T4 Barnes, but in the end we have to weigh all the positives and negatives of a card and make a judgment call. For now, we think there are enough answers out there for Barnes strategies that it doesn't warrant making a change. (ソース)


My great frustration is that paladin and warlock (as the two greatest offenders) are largely the same decks they were before the rotation. How did these cards make it through the K&K nerf pass and Hall of Fame move?

We knew they were risks going in. Rather than do a balance patch on launch when so much was changing we opted to wait and see how the first few weeks went. I think the biggest unexpected deck for me personally was even-paladin. It performed so well that it drove the population of paladin up and warped the meta in such a way that cubelock was a really strong deck to play even if there were enough metagame counters for it. I actually think the dynamic of even/odd paladin is different enough that it's cool to see even if a lot of the cards in the decks are the same as pre-rotation, it's just that the cube population gets a lot higher because of it and the meta starts to feel similar to pre-witchwood. These are all the things you have to learn over the first few weeks in order to make a good decision on how to move forward. (ソース)


If you did end up changing baku paladin's hero power would said change also apply to justicar trueheart since they both use the same upgraded hero powers?

Probably both. We haven't discussed that with all the people that would need to have an opinion, but currently I think both is the direction we'd lean if we felt odd paladin was becoming oppressive to other decks. Lately popularity seems to have shifted to Murloc and Even Paladin decks, though. (ソース)

that's such a lazy approach. nobody has ever complained about justicar's paladin hero power

Yeah, we're aware of that. It's mostly a question of how important is it to keep Baku and Justicar's hero powers consistent vs how important it is to keep Justicar's hero power exactly the same. Neither strike me as a 'we MUST do this' but we still have to make a decision. Also, I should repeat that we were discussing hypothetical changes to the hero power if we end up needing to address odd-paladin, not ones we're actually doing. If you have an opinion on what we should do, that is the whole intention of discussing it publicly. (ソース)

Obviously balance should be the major concern if the hero power is changed but please keep in mind that the upgraded Paladin hero power is one of the most flavourful around so if you do change it, try to find a way to preserve that unique class feel to it.

The most obvious one (at least to me) is to make the minion a 2/2. I think some people would argue that's even better, but I think the minion swarm nature of the deck and how you can buff multiple targets is where most of the power lies. If odd paladin truly was a problem and that wasn't enough, we would probably make either the 2/2 minion not a silver hand recruit to get buffed by recruit cards, or change the 1/1 minions to new minions for the same reason. Those are the three changes we'd been considering if we needed to change it in some way. (ソース)


When you say "Quest Rogue" you mean the Rogue quest card itself right? Just asking for clarity.

Probably the card itself, yes. Quest Rogue matchups are so polarizing that they can leave you feeling like the outcome of the match is decided before the game begins rather than what happened during the game. It's fine if Quest Rogue is a niche metagame counter for fatigue decks, but it become an issue if it becomes a metagame counter for a huge variety of control decks. I would say this is the most debated one internally, because it's unclear if we're actually facing a current of future 'meta of the quest rogue' problem. Part of the reason to list all the things we're discussing is to gauge what you are the most important issues to address, or if there is anything unlisted that you think is worth talking about. (ソース)

I know that sometimes "stuff happens" with these kinds of things, but perhaps I could just put forth this question: If you guys didn't really want to see a control-stomper in the meta, why did you print Sonya after gutting quest rogue the first time around?

Well, like I said we think it's okay if it's a niche deck to play against extremely greedy archetypes. I also don't think the entire identity of Sonya is quest rogue. We knew the card would help quest rogue going in, but not to the degree that it would make the deck dominant. I think this has been true so far. (ソース)


What changes should we expect for Hunter cards? I think we all remember undertaker and agree it's far past time Hunter gets nerfed into the ground. I think Deathstalker Rexxar should cost 9 Mana, for instance, and it's hero power should cost 4.

We don't currently have any changes in testing or planned for current Hunter cards. People are playing Spell-hunter, Mid-Range Hunter, and Odd-Hunter on ladder right now and they all feel like they are in a good place to us. (ソース)


They must have access to hundreds of thousands of match results. How can 5hey not have a precisely clear picture of the meta game breakdown?

We do have access to all the data, but the meta-game shifts pretty drastically every couple of days. The missing piece from data is whether something is fun to play with and against, how much different it feels from previous metas, and where the meta will eventually stabilize. (ソース)

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