【デッキガイド】ディスカードズー/Discard Zoo デッキ解説
2018/06/05
ハースストーン(Hearthstone)における、ズーのデッキガイドとして最新のデッキレシピと各マッチアップ毎のマリガンと戦術を掲載しています。その他、デッキの歴史や大会やランク戦にて上位となったデッキリストの紹介をしています。
デッキリスト
※スタンダード使用不可のカードはグレー表示になります。
ズー
ウォーロックのカード
中立のカード
デッキの特徴
【ディスカードズー】は【ズー】の特徴でもある豊富な低コストミニオンが採用され、そこにワン・ナイト・イン・カラザンで登場した[マルシェザールのインプ]と[銀食器ゴーレム]を有する手札破棄(ディスカード)シナジーを合わせることで従来の構築には無い爆発力を手に入れたビートダウンデッキ。
ディスカードシナジーとして採用されているカードは2種類ある。
破棄することで効果を発動するカード郡
[ジャラクサスの鉄拳]なども存在するがより効果が強力で安定的な下記の3種が採用される。[マルシェザールのインプ][銀食器ゴーレム][クラッチマザー・ザヴァス]など
手札を破棄するカード郡
手札を破棄するカード自体は[サキュバス]などウォーロックには多く存在するが、破棄することで効果を発動するカードが少ないため、破棄するカードも強力なカードのみに絞り最小限採用される。
[ドゥームガード][魂の炎][ダークシャイアの司書][ラッカリ・フェルハウンド]など
ディスカードシナジーの強み
従来の【ズー】では、[ドゥームガード]を効率よく召喚するために手札を切り気味に使用し、アドバンテージを一時的に失いつつテンポを獲得する動きが多かった。そして盤面を一度強固に固めたらその上からヒーローパワーで失ったアドバンテージを回復しつつ殴り切る戦術が基本である。
このデッキは、以前では捨てていた手札アドバンテージの損失を無くす、またはアドバンテージの損失がそのままアドバンテージに転換されるデッキである。転換された時の爆発力は他のアグロデッキを上回る。
爆発力がある展開例として、[マルシェザールのインプ]が居る時に[ドゥームガード]はデメリット無しの最強テンポカードとなり、[ダークシャイアの司書]は一回り大きい[戦利品クレクレ君]に変わる。[魂の炎]発動後に[魂の炎]を引いてさらに打ち込むことも可能だ。ここに[銀食器ゴーレム]や2枚目の[マルシェザールのインプ]が加わった場合は大量ドローの大量展開となるため非常に強力。
有り余る爆発力を手に入れた分、コンボパーツが揃わない時の弱さもあるが、従来のズーと大きく変わらない構成のため事故率を低減しつつ爆発力を手に入れた優秀なデッキと言える。
ズーの強み
このデッキは【ズー】同様の強みが備わっているデッキと言える。最初に意識するべきポイントは、このデッキはフェイスデッキでは無いということだ。ことわざで例えると「海老で鯛を釣る」という言葉が丁度良く、[取り憑かれた村人]などの低コストカードを[ダイアウルフ・リーダー]などで強化して一回り大きいミニオンを処理する動きが強力。こういった有利トレードを要所で繰り返すことで盤面を優位に運び、[ドゥームガード][大食のプテロダックス]などの強力なカードを着地させ一気にねじ伏せる戦術を得意とする。
ここで注意すべきことは、有利トレードは積極的に仕掛けていくが、あくまでもそれは早期決着を最大効率で目指すためであり、全てのミニオンとトレードしていくのは返って決着が遅くなり逆転を許す事になってしまう。トレードする意味が無い時(または分からない時)は相手のフェイスを積極的に攻撃しよう。
勝利プラン・コンボ
①従来のズー同様、速攻でフィニッシュ
ディスカード要素はあまり使わず、低マナからラッシュをかけていき5ターン目に[ドゥームガード]の着地を狙う。[魂の炎]を採用しているためデッキトップからのバーストダメージも出やすい。
②ディスカードシナジーを活かし、アドンバンテージとテンポをとりフィニッシュ
基本的に[マルシェザールのインプ]を最大限活用し展開とドローを進めリソースを補充しながら戦う。[ドゥームガード]は[マルシェザールのインプ]と合わせて6ターン目の着地を狙う。その他、2ターン目に[マルシェザールのインプ]+[魂の炎]で相手ミニオンを除去するなどテンポプレイも強力。
上記の判断基準として、ディスカードシナジーがどこまでマリガンで揃ったのか・揃える時間があるデッキが相手なのか・[マルシェザールのインプ]が生き残るのか・など、状況と手札によってプランが変わる。多くの場合、戦いが長引く場合は②を想定してすすめるべきである。
各マッチアップごとのマリガンと戦術
※下記ガイドは旧環境のものです。
基本的に[マルシェザールのインプ]が存在することでこのデッキは成り立っているため積極的にキープしたい。このカードが無い時にディスカードシナジーを持つカードはキープしない。1マナドロップとして使う必要が無いマッチでも中盤には使用するためなるべくキープして取っておくことが重要。
組み合わせマリガンの例
このデッキは単体ではなく特定の組み合わせでキープ場合が多い。
①[マルシェザールのインプ]+[魂の炎]
②[マルシェザールのインプ]+[ダークシャイアの司書]
③[マルシェザールのインプ]+[ダークシャイアの司書]+[銀食器ゴーレム]
④1マナミニオン+[ダイアウルフ・リーダー]or[鬼軍曹]
①は基本的に2ターン目にテンポを取るために使用するため、[トーテム・ゴーレム]が出るシャーマンや、盤面を一度とると優位になるハンターにキープする。
②・③はどのヒーロー相手にも問題ないが、マッチによって捨てられないカードがある場合は他のミニオンの展開する。
④[炎のインプ]+[ダイアウルフ・リーダー]で4点、[取り憑かれた村人]+[鬼軍曹]で3点、[取り憑かれた村人]+[ダイアウルフ・リーダー]で2点。マッチアップによって2〜4点のどれを重視してキープするべきか考えてキープしよう。
基本的にキープ
・先攻の場合[ブラッドセイルの海賊][炎のインプ]
対シャーマン戦
[炎のインプ][取り憑かれた村人][ヴォイドウォーカー][マルシェザールのインプ][ダイアウルフ・リーダー][ナイフ・ジャグラー] 【アグロシャーマン】相手には序盤の盤面を注意深く処理していくことで有利にすすめることができる。対して【ミッドレンジシャーマン】は、[ライトニングストーム][メイルシュトロームのポータル]という全体除去が4枚体制のため厳しいマッチアップとなる。展開しすぎて全体除去で返された時に、追加の攻め札が無い状況を作らないようにすすめる必要がある。 [炎のインプ]は[トンネル・トログ]に対して一方トレードできて、[トーテム・ゴーレム]には[ダイアウルフ・リーダー]と共に仕掛けることでトレードができるため強力。シャーマンには[トーテム・ゴーレム][トンネル・トログ][野獣の精霊][サンダー・ブラフの勇士]と体力の方が高いミニオンが多いため[イカレた錬金術師]で反転すると処理がしやすい。もっとも、[イカレた錬金術師]は挑発を超えて[マナの潮のトーテム][炎の舌のトーテム]を処理できることが強力である。その他、[トーテム・ゴーレム]に[マルシェザールのインプ]+[魂の炎]が打てると強力。勝利プラン①の最速[ドゥームガード]を狙った場合に、全体除去で一度返されるとヒーローパワーによるリソース回復が間に合わないため②の[マルシェザールのインプ]を活用しリソース回復をしつつ攻め立てる動きが必要。長期戦になるほど相手から出てくるミニオンは強力なものになり呪文ダメージアップのミニオン+全体除去が飛んでくるため、ある程度割り切って攻めるターンを作ろう。
対ウォリアー戦
[炎のインプ][取り憑かれた村人][ヴォイドウォーカー][マルシェザールのインプ][ダイアウルフ・リーダー][ナイフ・ジャグラー][闇の売人][インプ・ギャングのボス][ダークシャイアの議員] 相手が【ドラゴンウォリアー】であればこのデッキは強力に立ち回ることができる。相手は全体除去を持っていないため[銀食器ゴーレム]が絡んだ展開を止める手段が限られるためである。【コントロールウォリアー】であれば全体除去が多いため苦戦するマッチだが、[乱闘]を打たせたあとに[マルシェザールのインプ]+[ドゥームガード]を出せると理想的だ。そこに[銀食器ゴーレム]を展開できるとなお良く、基本的に複数の全体除去に耐えられるように手札を温存したプレイが重要。当たり前だが、このマッチアップでは[報復]を打たせないように相手のライフを13で止めて、その次のターンで削り切るなどの立ち回りを意識すること。
対ドルイド戦
[炎のインプ][ヴォイドウォーカー][マルシェザールのインプ][闇の売人][ダークシャイアの議員] 基本的に序盤が遅いドルイドは、このデッキでは相手しやすいと言える。ドルイドは全体除去の打点が低いヒーローであるため[ドゥームガード]の最速着地を狙った勝利プラン①の動きが強力。そのためにも打点を持つカードを展開して相手にプレッシャーを与えていくことが重要。相手の除去でもっとも警戒するべきカードは[なぎ払い]だ。最大で4ターン目に[ブラッドメイジ・サルノス]+[練気]と共に打たれる動きが想定される。そういった時に[インプ・ギャングのボス][取り憑かれた村人]などの生き残るミニオンがあると強力。ゲームを長引かせると相手の[希望の終焉ヨグ=サロン]に付き合うことになるためなるべく早い決着をつけよう。
ドルイドには大型の挑発ミニオンが多いため、[闇の売人]から得られる[凄まじき力]などが強力。その他[崩壊]が活用しやすいことも覚えておこう。
対ローグ戦
[炎のインプ][ヴォイドウォーカー][マルシェザールのインプ][闇の売人][ダイアウルフ・リーダー][ダークシャイアの議員] ドルイド同様、全体除去を持たないローグには比較的有利に戦える。序盤から相手にボードを制圧されないように常にミニオンを横に展開していくことが重要。勝利プランは①②共に有効的。[墓荒らし]に[マルシェザールのインプ]+[魂の炎]が打てると強力。対ウォーロック戦
[炎のインプ][取り憑かれた村人][ヴォイドウォーカー][インプ・ギャングのボス][マルシェザールのインプ][ダイアウルフ・リーダー][ナイフ・ジャグラー][闇の売人][鬼軍曹] 基本的にミラーマッチを想定したマリガンとなる。1マナミニオンが非常に活躍するためほかのマッチアップ以上に1マナを複数枚所持することが強力。その他、対アグロには最強性能の[インプ・ギャングのボス]のキープ優先順位も高い。最序盤の盤面が非常に重要なため、序盤はトレードを重ねて優位な盤面を作る必要がある。その際不利なトレードはする必要は無いため[ダイアウルフ・リーダー][アルガスの守護者]を持たれていた場合も意識しつつ要所でトレードしていこう。【レノロック】などのコントロールデッキの場合は、手札にバーストダメージが出せる[魂の炎]などを温存しつつ[レノ・ジャクソン]が出る前に一気に仕留めたいところ。回復されても持ち前の展開力でライフを削ることができるが、[影の炎][捻じれし冥界]まで打たれると厳しくなるためできれば早期決着を狙いたい。
対ハンター戦
[炎のインプ][取り憑かれた村人][ヴォイドウォーカー][インプ・ギャングのボス][マルシェザールのインプ][ダイアウルフ・リーダー][闇の売人][ナイフ・ジャグラー] 基本的にハンターは1ターンに1体のミニオンしか展開してこないため、低コストミニオンで横に広げつつ攻めていくことで相手は対処できず優位に進めることができる。[猟犬を放て!]をされた時に1枚で複数トレードされることは嫌なので[ヴォイドウォーカー]があると役に立つ。現在は[荒野の呼び声]が9ターン目にしか来ないため、なるべくその前に全力展開をしてライフを0にしたい。そのため勝利プラン①の速攻プランが強力。[インプ・ギャングのボス]+[魂の炎]などのテンポがとれるコンボが序盤から組めた際はそのまま勝利プラン②でディスカードシナジーを活かしつつボードを取っていくことが重要。①②の場合でも[サバンナ・ハイメイン]はトレードせずに出された返しはフェイスに詰める動きをして相手に除去を強要できると理想的。
対メイジ戦
[取り憑かれた村人][炎のインプ][ヴォイドウォーカー][ダイアウルフ・リーダー][マルシェザールのインプ][インプ・ギャングのボス][闇の売人] 【テンポメイジ】は[フレイムウェイカー]が非常に強力なため[ミラーイメージ]と共に出されたところを[魂の炎]で除去するなど、出されたターンには処理をしたい。2/3/2のステータスが多いため[取り憑かれた村人][ヴォイドウォーカー]など[魔力の炸裂]などで生き残るミニオンを[ダイアウルフ・リーダー]で強化しトレードを狙う。[希望の終焉ヨグ=サロン]が出るまえに盤面を展開しきって押し切ることができたが、弱体化により[フレイムストライク]の採用も見受けられるため、次の相手のマナが7マナの時はケアをする動きをしても良い。余裕が無ければライフにプレッシャーを与えにいこう。【フリーズメイジ】の場合は[ダークシャイアの議員]が全体除去に強いためマリガンでキープして問題無い。基本的に不利なマッチアップのため、①の速攻プランで攻めて行き、対処されなければ勝ちのケースが多い。バーストダメージは多いため最速で[アイスブロック]を剥がしその上で[魂の炎]を手札に持てると強力。
対パラディン戦
[炎のインプ][ヴォイドウォーカー][取り憑かれた村人][マルシェザールのインプ][ナイフ・ジャグラー][ダークシャイアの議員][闇の売人] 主にコントロール系が相手となる。[平等]+[聖別]or[熱狂する火霊術師]が非常に強力。ゲーム中に必ず1回は打たれる前提でゲームを組み立てる必要がある。[トゥルーシルバー・チャンピオン]が強力なため1撃で仕留められない[ダークシャイアの議員]や攻撃を防ぐ[ヴォイドウォーカー]が序盤~中盤にかけて強力。相手は回復カードを複数所持するため、勝利プラン②の[マルシェザールのインプ]+[ドゥームガード]でドローして後続を確保した攻めが必要。 [禁じられし癒し]の性質上、中盤では除去と回復が同時に行えないため、一度展開してそれを除去させて、さらにその次のターンに[銀食器ゴーレム]を絡めた大量展開ができると強力。対プリースト戦
[炎のインプ][取り憑かれた村人][ダークシャイアの議員][闇の売人][ナイフ・ジャグラー][ヴォイドウォーカー][マルシェザールのインプ] [光爆弾]が無いとはいえ[掘り出されし邪悪]2枚と[オウケナイのソウルプリースト]+[回復の輪]の全体除去を持つため、トークンを生成する[取り憑かれた村人]や高耐久の[ダークシャイアの議員]が強力。[インプ・ギャングのボス]は[密言・痛]により無効化される場合があるため優先順位は高く無い。[ドゥームガード]+[銀食器ゴーレム]の展開ができた場合、中盤であれば相手は倒しきれないため、できることなら狙って問題無い。バーストダメージもあるため、不用意な展開のみ気をつければ全体除去が積まれていてもそのまま詰めきることが可能。ミニオンの配置について
このデッキには[ダイアウルフ・リーダー]と[アルガスの守護者]という両隣のミニオンに効果を及ぼすミニオンが採用されているため、ミニオンを召喚する位置が非常に重要となる。ここで配置例を基本から応用編まで記載する。基本的には[ダイアウルフ・リーダー][アルガスの守護者]の両者を意識した置き方となる。
ミニオン配置の例
まず以下のカードをグループ毎に分ける。
ギ:[インプ・ギャングのボス]:自身の右隣にトークンが生成されるという特殊なミニオン
ト:[アージェントの従騎士][取り憑かれた村人]:その場にトークンなどが生き残るミニオン
永:[ナイフ・ジャグラー][マルシェザールのインプ]:効果が強力で残したいミニオン
大:[ドゥームガード][ダークシャイアの議員]:体力が高いミニオン
中:[炎のインプ][闇の売人]など体力と攻撃力が2以上のミニオン
小:1/1のトークンなど
狼:[ダイアウルフ・リーダー]
基本
[ダイアウルフ・リーダー]を中心にミニオンを展開する。ただし、[アルガスの守護者]を常に意識する必要があるため、大と中は隣に置く。大 中 狼 小 小 小 小
中が2体ある時は
大 中 狼 小 小 小 中
とする方が小がトレードで消えた際に中が残るのでさらに1点伸びる。
特殊ミニオンがいる場合
特に[インプ・ギャングのボス][取り憑かれた村人]両方が存在する場合が特殊のため記載
ギ 中 狼 小 小 中 ト
基本的に[インプ・ギャングのボス]は一番左に置くとだけ覚えておいても良い。また、"ト"のグループのカードはトレードをすると1/1という貧弱なステータスになるため、すぐにトレードに使用する場合は以下の例になる。
ギ 中 狼 小 小 ト 中
残したいミニオンがいる場合
永続効果を持つ[マルシェザールのインプ][ナイフ・ジャグラー]などの生き残しておきたい"永"グループのミニオンがいる場合は下記の例となる。
永 ギ 中 狼 小 中 ト
あくまでも生き残しておきたい場合なので、手札が0枚であったり役目が無くてトレードに使いたい場合は[インプ・ギャングのボス]の内側でも問題無い。
大ミニオンがいる場合
基本的に大ミニオンは[アルガスの守護者]の対象かつ体力が高いため左端となる。[インプ・ギャングのボス]の右側だと生成されるトークンに阻害されるため以下の例になる。
大 ギ 中 狼 小 中 ト
大が2体いる場合は、その2体に手札にある[アルガスの守護者]を付けたいなどの理由が無い限りは2体目は右端が好ましい。
(例外)《ドゥームガード》をあとから召喚する場合
[ダイアウルフ・リーダー]が先に場に存在する時に[ドゥームガード]を召喚する場合、例外的に[ダイアウルフ・リーダー]の隣に召喚する。これは、6/7の突撃として使用できるため打点が1点伸びるからだ。(体力5以下のミニオンのトレードに使う場合はこの限りではない)大 ギ 中 [ドゥームガード] 狼 小 中
この時、必ず[ドゥームガード]より外側のミニオンは先に攻撃しておくこと(1点損するため)。
マッチアップによる例外
[ダイアウルフ・リーダー]によって強化した時、小は2点 中は3点 になると仮定する。その際相手の[野獣の精霊]を処理したい場合に以下の例では小を4体損失してしまう。中 小 狼 小 小 小 中
そのため下記の配置例に置き換えることで小ミニオンは全て生き残すことができる。
小 小 中 狼 中 小 小
この配置にすることで2/3といったステータスのミニオンは効率よく処理することができるが、倒したいミニオンの体力が[アジュア・ドレイク]などの4点であった場合には下記の配置例になる。
小 小 中 狼 小 小 中
これにより4点を捌きやすくなりつつ、5点や7点の体力を持つミニオンも問題無く対処できる。しかし、代わりに6点のミニオンや先ほどの[野獣の精霊]を対処する時に損失が生まれてしまう。
ここで伝えたいことは、配置はその時の相手や状況によって複雑に変化するということ。常に次の相手の盤面やゲームの流れを読み切り完璧な配置をする腕が求められるデッキであるためズーのプレイングはトップクラスになると難しくなると言える。
代替カード案
環境の変化や、自分が足りないと感じた部分の補強、またはデッキのカードが足りない場合などに参考にしてください。
ランク戦上位のデッキ
| デッキ名 | 時期 |
大会入賞デッキ
| デッキ名 | 時期 |
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